Żyjemy W Cyberpunkowym świecie? - Alternatywny Widok

Spisu treści:

Żyjemy W Cyberpunkowym świecie? - Alternatywny Widok
Żyjemy W Cyberpunkowym świecie? - Alternatywny Widok

Wideo: Żyjemy W Cyberpunkowym świecie? - Alternatywny Widok

Wideo: Żyjemy W Cyberpunkowym świecie? - Alternatywny Widok
Wideo: Чего нам ждать от DLC в Кибербанке ? 2024, Może
Anonim

Wielu uważa, że era cyberpunku już nadeszła. Mieszkamy w ogromnych miastach, uwikłani w niewidzialną wirtualną sieć, wymieniamy się myślami przez Internet, obserwujemy w wiadomościach, jak chorzy ludzie przywracają swoje możliwości dzięki cyberprotezy, a duże korporacje uruchamiają własne statki kosmiczne. Ale czy proroctwa Gibsona, Sterlinga i Ridleya Scotta są naprawdę tak bliskie realizacji? Zobaczmy, które z obietnic i zagrożeń cyberpunka stały się rzeczywistością.

Neurointerface: nie

Wiele prac cyberpunkowych mówi o technologii, która umożliwia ludzkiemu mózgowi bezpośredni kontakt z urządzeniami technicznymi, przede wszystkim komputerami. O możliwości nagrywania, pobierania i przesyłania własnych myśli w przestrzeni wirtualnej w takiej czy innej formie wspominają wszyscy twórcy cyberpunku. W książkach Bruce'a Sterlinga technologia ta nie odgrywa kluczowej roli, u Williama Gibsona jest ważnym elementem narracji, otwierającym nowe możliwości łączenia się bohaterów. I powiedzmy, Pat Cadigan ma neurointerfejs, a umiejętność wymiany myśli i wpływania na umysł innej osoby za pośrednictwem systemów komputerowych często służy jako podstawa całej fabuły.

Według dzisiejszych standardów mnemonik Johnny ma dość skromną pamięć: około 160 gigabajtów
Według dzisiejszych standardów mnemonik Johnny ma dość skromną pamięć: około 160 gigabajtów

Według dzisiejszych standardów mnemonik Johnny ma dość skromną pamięć: około 160 gigabajtów.

Temat interfejsów neuronowych niezmiennie rodzi szereg trudnych pytań. Jeśli jedna osoba może przesłać swoją świadomość do komputera lub mózgu innej osoby, czy to oznacza, że jest nieśmiertelny? Gdzie przebiega granica między jedną osobą a drugą? Czy nasze wspomnienia są czymś zewnętrznym, czy też definiują, kim jesteśmy?

Te pytania najostrzej zadał Mamoru Oshii w anime Ghost in the Shell. Główny czarny charakter pierwszego pełnometrażowego filmu, lalkarz sztucznej inteligencji, wykorzystał możliwości interfejsu neuronowego do sterowania i zmieniania ludzi. A w finale próbował połączyć swoją świadomość z umysłem głównego bohatera, majora Kusanagi, mając nadzieję, że przez to uzyska śmiertelność. Tak więc interfejs neuronowy nieoczekiwanie popchnął czytelników i widzów końca XX wieku pytaniami o istnienie duszy i granice indywidualności.

Główny bohater „Ghost in the Shell” - szczyt cyborgizacji. Całe jej ciało jest sztuczne, tylko ludzki umysł
Główny bohater „Ghost in the Shell” - szczyt cyborgizacji. Całe jej ciało jest sztuczne, tylko ludzki umysł

Główny bohater „Ghost in the Shell” - szczyt cyborgizacji. Całe jej ciało jest sztuczne, tylko ludzki umysł.

Film promocyjny:

Jednak prawdziwe analogi tej technologii, znane jako interfejsy neurokomputerów, wciąż są dalekie od takich problemów. O samej możliwości takiej interakcji z mózgiem naukowcy zaczęli mówić w pierwszej połowie XX wieku. Znaczące postępy w tej dziedzinie osiągnięto w latach 70. XX wieku w Stanach Zjednoczonych dzięki doświadczeniom na zwierzętach. Prawdziwy przełom nastąpił pod koniec lat 90., wiele lat po pojawieniu się cyberpunku. Zespołowi naukowców z Uniwersytetu Kalifornijskiego w Berkeley udało się z powodzeniem rozszyfrować sygnały nerwowe z oczu kota i wyświetlić na ekranach obraz, który dostrzegł mózg zwierzęcia.

Już w 2000 roku naukowcom udało się stworzyć urządzenia, którymi można sterować za pomocą sygnałów mózgowych, na przykład metalową dłoń, która powtarzała ruchy podłączonej do niej małpy. Dzieło brytyjskiego inżyniera Kevina Warwicka, znanego jako Kapitan Cyborg, sięga tamtych czasów. Potrafił stworzyć sztuczną rękę, którą kontrolował na odległość za pomocą umysłu, a także stał się pierwszą osobą, która z powodzeniem uczestniczyła w w pełni elektronicznej komunikacji między układami nerwowymi dwóch różnych osób. Warwick wszczepił żonie chip, który pozwolił małżonkom wymieniać sygnały dotykowe.

Kevin Warwick alias Kapitan Cyborg. W rzeczywistości ma obie ręce żywe, tak pozuje
Kevin Warwick alias Kapitan Cyborg. W rzeczywistości ma obie ręce żywe, tak pozuje

Kevin Warwick alias Kapitan Cyborg. W rzeczywistości ma obie ręce żywe, tak pozuje.

Jednak w życiu codziennym, pomimo udanych eksperymentów, interfejsy neuronowe wciąż są ciekawostką. Systematyczne badania prowadzone są tylko w dziedzinie medycyny, ale nawet tam neurointerfejs okazuje się zwykle nieracjonalnie drogi i mało praktyczny. Na przykład protezy nóg używane przez armię amerykańską nie odczytują sygnałów mózgowych, ale skurcze mięśni. I słynne eksperymenty Williama Dobela, który był w stanie częściowo przywrócić widzenie grupie ludzi za pomocą implantów oka z neurointerfejsem, po śmierci naukowca zakończyły się niepowodzeniem. Więc teraz ta technologia jest rozwijana głównie jako sposób na pomoc sparaliżowanym ludziom. Innym uderzającym przykładem jego zastosowania jest encefalofon, urządzenie przekształcające fale mózgowe w dźwięk, co w teorii powinno pozwolić sparaliżowanym lub głupim na tworzenie muzyki.

Wciąż trwają badania pozamedyczne w dziedzinie neurointerfejsu. Na przykład od początku XXI wieku wojsko amerykańskie dużo inwestowało w tworzenie cichej komunikacji, która pozwoli ludziom na wymianę wiadomości bezpośrednio z mózgu do mózgu. Już w 2010 roku zaczęli dyskutować o technologii neurogaming: za jej pomocą gracz będzie mógł kontrolować swoje działania w wirtualnym świecie poprzez odczytywane przez program sygnały mózgowe, kierunek spojrzenia i bicie serca. Ale wszystkie te badania są wciąż na etapie teoretycznym. Tak więc, chociaż jesteśmy potencjalnie bliscy załadowania naszych myśli do komputera, w praktyce zajmie to lata rozwoju i inwestycji finansowych.

Cyborgi: w pewnym sensie

Drugim symbolem cyberpunku są cyborgi, czyli ludzie, którzy uzupełnili swoje ciała sztucznymi urządzeniami lub zastąpili poszczególne jego części mechanizmami. Słynny Neuromancer Gibsona zaczyna się od opisu postaci, której ramię zostało zastąpione przez sowiecką protezę wojskową. Najsłynniejsza bohaterka książki, Molly, chwali się brzytwami ukrytymi pod paznokciami i okularami przeciwsłonecznymi osadzonymi w brwiach. A w powieści Sterlinga „Schizmatrix” mechanicy - jedna z frakcji, na którą ludzie zostali podzieleni w przyszłości - systematycznie wymieniają części swoich ciał na mechaniczne. W science fiction ta technologia była wykorzystywana zarówno do celów medycznych, jak i np. W wojsku - choćby policjant Alex Murphy, który stał się Robocopem, czy Adam Jensen z serii gier Deus Ex, zmuszony do chodzenia ze sztucznymi rękami. Ale w prawdziwym życiuPodobnie jak w przypadku neurointerfejsu, cyberprotezy pozostają prerogatywą medycyny.

Autorzy i redaktorzy naszego magazynu tęsknią za dłońmi Ghost in the Shell
Autorzy i redaktorzy naszego magazynu tęsknią za dłońmi Ghost in the Shell

Autorzy i redaktorzy naszego magazynu tęsknią za dłońmi Ghost in the Shell!

Współcześni naukowcy dzielą się badaniami z zakresu interfejsu neurokomputera i neuroprotetyki. Kluczowa różnica polega na tym, że w pierwszym przypadku mówimy o wymianie danych między mózgiem a komputerem, czyli urządzeniem posiadającym własne możliwości obliczeniowe. W przypadku neuroprotetyki mamy na myśli po prostu przymocowanie urządzenia do osoby, bez konieczności dekodowania sygnałów elektronicznych z mózgu i tłumaczenia ich na dane komputerowe. Najczęstszym przykładem neuroprotezy jest implant ślimakowy kompensujący ubytek słuchu u pacjentów z niedosłuchem odbiorczo-nerwowym. Pierwszy taki implant powstał w 1957 roku, ale technologia ta rozkwitła w 2000 roku. Teraz z takich urządzeń korzysta od 200 do 300 tysięcy osób.

Ale w dziedzinie implantów rzeczywistość jest znacznie bliższa temu, co przewidywał cyberpunk. W latach 80., w tym samym czasie, gdy narodził się ten gatunek, wspinacz i biofizyk Hugh Guerr po wypadku wymienił amputowane nogi na protezy, co nie tylko zrekompensowało brak kończyn, ale także pozwoliło Guerrowi osiągnąć bardziej imponujące niż dotychczas wyniki wspinaczkowe. Chociaż w tamtym czasie był to pojedynczy eksperyment, obecnie liczba osób, które otrzymały protezy pod wieloma względami nie gorsze od własnych kończyn, sięga setek.

O opanowaniu tej technologii ułatwia fakt, że przed badaczami stoi konkretne zadanie - przywrócenie organizmowi utraconej funkcji. Zamiast dokonywać fundamentalnych przełomów w komunikacji i rozszyfrowywać, jak działa mózg, naukowcy wykorzystują to, co mają, łącząc czujniki z ocalałymi kończynami, wykorzystując pozostałe nerwy i mięśnie do kontrolowania sztucznego organu. W 2011 roku Richard van Ass, prosty stolarz z Johannesburga, samodzielnie wymienił utracone palce na drewniane implanty. Teraz przygotowuje się do drukowania nowych na drukarce 3D. Chociaż nie przywrócili wrażliwości dłoni, van Ass mógł znowu pracować.

Stylowe, wbudowane okulary, o które nigdy nie prosił, Adam Jensen odziedziczył po Molly po „Neuromancer”
Stylowe, wbudowane okulary, o które nigdy nie prosił, Adam Jensen odziedziczył po Molly po „Neuromancer”

Stylowe, wbudowane okulary, o które nigdy nie prosił, Adam Jensen odziedziczył po Molly po „Neuromancer”.

Jednak chociaż neuroprotetyka jest stosunkowo łatwiejsza niż tworzenie interfejsu neurokomputera, niektórzy entuzjaści wymyślają jeszcze bardziej prymitywne implanty. Na przykład witryna biohack.me to społeczność fanów, którzy samodzielnie poprawiają swoje ciało, którzy publikują swoje filmy na YouTube. Najpopularniejszym pomysłem na tej stronie jest przyszywanie magnesu neodymowego do opuszki palca. Ze względu na zwiększoną wrażliwość nerwów w tej części ciała, człowiek odczuje nawet najmniejszy ruch magnesu. To faktycznie daje mu dodatkowe poczucie, że przechodzi przez pole elektromagnetyczne - na przykład przez linię metra.

Inne rozwiązanie oferuje cyberise.me, która sprzedaje zestawy do wszczepiania pod skórę chipów RFID i NFC. W teorii powinny dawać użytkownikowi możliwość otwierania samochodów lub odblokowywania telefonu machnięciem dłoni. Wszystkie te procedury są technologicznie dość proste, ale rzemieślnicze i taniość zbliża je do cyberpunku niż skomplikowane badania laboratoryjne z zakresu protetyki.

Wirtualna rzeczywistość: prawie

Za pierwszą wirtualną rzeczywistość w cyberpunku można uznać Matrix z twórczości Gibsona (tak, tej nazwy nie wymyślili Wachowscy). Z grubsza mówiąc, jest to Internet, który dla użytkownika ma postać trójwymiarowego wirtualnego krajobrazu, w którym nagromadzenie danych przybiera postać obiektów lub całych budynków. Aby użyć Matrixa, osoba musi dosłownie podłączyć swoją świadomość do komputera i zanurzyć się w nim. W „Count Zero” i „Mona Lisa Overdrive” tego samego Gibsona, oprócz ludzi, w przestrzeni wirtualnej działają inteligentne programy, które przybrały postać bóstw voodoo-loa. Podobne technologie pojawiają się w trylogii Eclipse Johna Shirleya oraz w Avalanche Neila Stevensona. Ale nadal nie możemy w pełni zanurzyć się w sieci.

Zanurz się wszystkimi zmysłami w Matrix & hellip
Zanurz się wszystkimi zmysłami w Matrix & hellip

Zanurz się wszystkimi zmysłami w Matrix & hellip;

Problem z wirtualną rzeczywistością polega na tym, że ma ona dwa różne znaczenia. Możemy więc nazwać zanurzenie się w wirtualnej rzeczywistości okazją do zobaczenia otaczającego nas symulowanego komputerowo świata. Ta wirtualna rzeczywistość różni się od zwykłej gry wideo czy nawet filmu tylko tym, że przestajemy widzieć coś poza nią, a także jesteśmy w stanie wpływać na otaczający nas „świat” poprzez ruchy własnego ciała. Ta wirtualna rzeczywistość pojawiła się jeszcze wcześniej niż cyberpunk. Technologie, które dają taką możliwość, pojawiły się pierwotnie jako atrakcje. W latach 80-tych zostały przyjęte przez wojsko, tworząc pierwsze symulatory treningowe.

& hellip; wcale nie to samo, co oglądanie 3D na Oculus Rift
& hellip; wcale nie to samo, co oglądanie 3D na Oculus Rift

& hellip; wcale nie to samo, co oglądanie 3D na Oculus Rift.

Mniej więcej w tym samym czasie branża gier wideo zaczęła zwracać uwagę na te technologie. To ona przez długi czas była lokomotywą ich rozwoju. Wirtualne symulacje były wykorzystywane w architekturze, na wystawach muzealnych, w sztuce, ale nadal pozostawały egzotyczne. Pewne zmiany zaszły od czasu wynalezienia słynnych okularów wirtualnej rzeczywistości Oculus Rift. Są drogie, ale znacznie bardziej kompaktowe i tańsze dla indywidualnego konsumenta niż większość podobnych urządzeń przed nimi. Dlatego Oculus Rift odniósł ogromny sukces, umożliwiając profesjonalistom poszukiwanie nowych zastosowań wirtualnej rzeczywistości. Jeden z nich znowu jest medyczny. Oculus Rift służy do oszukiwania mózgu osoby cierpiącej na ból fantomowy po utracie kończyny.

Jednak w cyberpunku wirtualna rzeczywistość zwykle oznacza nie tylko symulację trójwymiarowej przestrzeni, ale pełnoprawny świat równoległy. Tak jest pokazana w filmach „Matrix”, „Istnienie”, „13. piętro”, „Nirvana” i wielu innych. Tutaj nasze prawdziwe sukcesy są znacznie skromniejsze. Wynika to przede wszystkim z braku przełomów w rozwoju neurointerfejsu, który nie pozwala „wchodzić” w sieć tak głęboko, jak bohaterowie cyberpunku.

Urządzenie wirtualnej rzeczywistości z filmu „Nirvana” wygląda podobnie do współczesnego, ale potrafi znacznie więcej
Urządzenie wirtualnej rzeczywistości z filmu „Nirvana” wygląda podobnie do współczesnego, ale potrafi znacznie więcej

Urządzenie wirtualnej rzeczywistości z filmu „Nirvana” wygląda podobnie do współczesnego, ale potrafi znacznie więcej.

Ale jest też pewien postęp. JanusVR Corporation została założona w Seattle w 2014 roku i wprowadziła przeglądarkę 3D. Z pomocą swoich technologii i tego samego Oculus Rift lub innego podobnego urządzenia, użytkownik może dosłownie surfować po sieci, postrzegając strony jako lokale. Potencjalnie właściciele zasobu internetowego mogą dodać specjalną funkcjonalność, która uczyni takie zanurzenie bardziej interesującym.

Biomodyfikacja: tak i nie

Większość cyberpunków pisała o ludzkich modyfikacjach technicznych, ale nie ignorowała też biologicznych. Szczególne zainteresowanie tematem wykazał Bruce Sterling, opisując w „Schizmatrix” konfrontację mechanistów-cyborgów z kształtami, którzy zmieniają ciała na skutek naturalnych inkluzji. Następnie prace opisujące biotechnologię przyszłości wyłoniły się jako odrębny gatunek - biopunk. Autorzy tego nurtu, tacy jak Paolo Bachigalupi i Paul Di Filippo, często poruszają kwestie związane z etyką mieszania różnych gatunków, „ulepszaniem” embrionu w łonie matki i zmienianiem ludzkiej natury.

Podobne kontrowersje mają miejsce w prawdziwym życiu. Ale niestety lub na szczęście pozostają spekulatywne. Tak, istnieją technologie ukierunkowane na komórki rozrodcze i teoretycznie jesteśmy o krok od modyfikowania dzieci przed urodzeniem. Ale w rzeczywistości są to procedury zbyt drogie i słabo zbadane, aby ich często używać.

Film biopunkowy Gattaca stawia trudne pytanie: czy ludzkość zostanie podzielona na najwyższą kastę zmodyfikowanych genetycznie nadludzi i Untermenów ze zwykłymi genami?
Film biopunkowy Gattaca stawia trudne pytanie: czy ludzkość zostanie podzielona na najwyższą kastę zmodyfikowanych genetycznie nadludzi i Untermenów ze zwykłymi genami?

Film biopunkowy Gattaca stawia trudne pytanie: czy ludzkość zostanie podzielona na najwyższą kastę zmodyfikowanych genetycznie nadludzi i Untermenów ze zwykłymi genami?

Choć jednak rozwiązania technologiczne dostępne w cyberpunku są daleko od nas, na ulicach dużych miast można już spotkać tych, którzy wyglądają jak mutanci z twórczości Gibsona czy Shirley. Metody modyfikacji ciała, niegdyś powszechne wśród starożytnych ludów, zostały przyjęte przez współczesny ruch prymitywów w latach 80. Tatuaże całego ciała, blizny, nacięcia języka, a nawet sposoby zmiany kształtu czaszki są dostępne dla każdego, kto nie chce być człowiekiem. Ale te różnice pozostają czysto kosmetyczne i nie są dziedziczone, więc nie należy się obawiać dominacji mutantów.

Legalne leki: nie

Początki cyberpunków przypadały na lata 60. XX wieku, kiedy LSD było legalne. Wielu z nich przez całe życie nosiło miłość do „magicznych pigułek”. Opisy narkotycznego transu znajdziesz u Gibsona, Shirley, Sterlinga i Ruckera. Ich bohaterowie używają substancji często, bardzo dużo i nie myśląc o konsekwencjach. I często nie jest to uważane za nielegalne w ich społeczeństwie. Narkotyki takie jak ecstasy i jej fikcyjne odpowiedniki są tam sprzedawane bez ograniczeń.

Wirtualność sama w sobie może być narkotykiem, co dobrze ilustruje film Egzystencja
Wirtualność sama w sobie może być narkotykiem, co dobrze ilustruje film Egzystencja

Wirtualność sama w sobie może być narkotykiem, co dobrze ilustruje film Egzystencja.

Nasz świat jest znacznie mniej liberalny w stosunku do substancji. Czy marihuana jest zalegalizowana w kilku krajach i stanach? Co więcej, nawet w jej przypadku odmowa zakazów wiąże się z rewizją poglądów na temat niebezpieczeństw związanych z konopiami, a nie z obojętnością państwa na zdrowie obywateli, jak w cyberpunku.

Nie sprawdziły się też założenia autorów takich jak Pat Cadigan o pojawieniu się nowych cyfrowych narkotyków. Chociaż niechemiczne metody manipulacji świadomością i percepcją są znane, są one zbyt drogie i nieskuteczne, aby zyskać popularność. A jeśli narkotyki cyfrowe naprawdę zaczną działać, prawdopodobnie zostaną zakazane.

Triumf kultury azjatyckiej: raczej nie

Jednym z dominujących tematów w cyberpunku był upadek zachodniej cywilizacji, która miała ustąpić Japonii, Chinom czy innej kulturze wschodniej. Takie prognozy wiązały się z gwałtownym wzrostem gospodarczym „tygrysów azjatyckich” oraz z procesami migracyjnymi końca XX wieku. W cyberpunku nawet ludzie w Stanach Zjednoczonych i Wielkiej Brytanii przebierali się za Japończyków i używali chińskich, arabskich lub rosyjskich słów.

Najsłynniejszy film cyberpunkowy zaczyna się od wielkiej neonowej Japonki. W tym przypadku miejsce akcji - Los Angeles
Najsłynniejszy film cyberpunkowy zaczyna się od wielkiej neonowej Japonki. W tym przypadku miejsce akcji - Los Angeles

Najsłynniejszy film cyberpunkowy zaczyna się od wielkiej neonowej Japonki. W tym przypadku miejsce akcji - Los Angeles.

Sztuczna inteligencja i androidy: prawie

Obecnie humanoidalne roboty i inteligentne programy są postrzegane jako podstawowy atrybut cyberpunku, ale jego pierwsi autorzy obawiali się tych pomysłów. W latach siedemdziesiątych naukowcy zrozumieli, że przypływ optymizmu związany z wynalezieniem komputerów był przedwczesny. Zadanie stworzenia „silnej” sztucznej inteligencji, zdolnej całkowicie naśladować ludzki umysł, okazało się znacznie trudniejsze niż oczekiwano.

Współczesne roboty przypominają przerażające manekiny, a słowo „android” kojarzy się z większością systemu operacyjnego
Współczesne roboty przypominają przerażające manekiny, a słowo „android” kojarzy się z większością systemu operacyjnego

Współczesne roboty przypominają przerażające manekiny, a słowo „android” kojarzy się z większością systemu operacyjnego.

Ta frustracja znajduje odzwierciedlenie w cyberpunku, gdzie pełnoprawna sztuczna inteligencja nie jest atrybutem każdego budynku mieszkalnego, jak w uniwersum Gwiezdnych Wojen, ale wyjątkowym zjawiskiem, które determinuje przebieg fabuły, jak Wintermouth i Neuromancer Gibsona. Wyjątkiem jest Blade Runner, oparty na książce, którą Philip Dick napisał w znacznie bardziej optymistycznych latach sześćdziesiątych.

Obecnie trwa produkcja samojezdnych samochodów i dronów, technologie sztucznej inteligencji są wykorzystywane przez asystentów elektronicznych, takich jak Siri i Cortana, komputery biją ludzi w szachy, idą, a nawet w pokera. Jednak problem stworzenia „silnej” sztucznej inteligencji nie został jeszcze rozwiązany. Nie mamy pojęcia, jak działa ludzki umysł, co oznacza, że nie możemy go odtworzyć. Głosy tych, którzy twierdzą, że nie ma takiej potrzeby i powinni skupić się na rozwiązywaniu praktycznych problemów, a nie na próbach tworzenia cyfrowej kopii osoby, są coraz głośniejsze.

Humanoidalny robot Kotaro, stworzony przez Uniwersytet Japonii. Podobnie jak inne podobne urządzenia, jest to po prostu droga zabawka PR
Humanoidalny robot Kotaro, stworzony przez Uniwersytet Japonii. Podobnie jak inne podobne urządzenia, jest to po prostu droga zabawka PR

Humanoidalny robot Kotaro, stworzony przez Uniwersytet Japonii. Podobnie jak inne podobne urządzenia, jest to po prostu droga zabawka PR.

Podobnie jest z androidami. Choć od lat 70. robotyka przeszła długą drogę, o czym świadczą chociażby osiągnięcia studia Boston Dynamics, humanoidalny robot nie jest potrzebny. Chcemy się rozwijać, a nie naśladować nasze możliwości. Dopiero przemysł seksualny, w którym zdolność robota do upodobnienia się do człowieka jest ważną zaletą, może pobudzić rozwój w tym kierunku. Niektórzy spekulują, że dzielnice czerwonych latarni w Amsterdamie, Filipinach i Tajlandii mogą atakować androidy już w tym roku.

* * *

Jeśli chodzi o technologię, autorzy cyberpunku okazali się złymi prorokami. Gdzieś byli zbyt optymistyczni, ale coś im po prostu nie przyszło do głowy - na przykład, że komputery staną się małe i przenośne. Cyberpunkom udało się coś innego: byli w stanie poprawnie wyobrazić sobie, jak rozwinie się nasz świat jako całość. Kiedy inni pisarze science fiction wierzyli, że czeka nas złoty wiek, totalitarna dystopia lub masowe wymieranie, autorzy cyberpunka zdali sobie sprawę, że życie będzie kontynuowane i stanie się bardziej zróżnicowane. I ta część realizmu wyjaśnia poczucie, że pojawiliśmy się już na łamach ich książek, aczkolwiek bez cyberprotezy i neuroimplantów.

Leonid Moyzhes