Automaty Do Gier Z Czasów ZSRR. Szczęście Za 15 Kopiejek - Alternatywny Widok

Spisu treści:

Automaty Do Gier Z Czasów ZSRR. Szczęście Za 15 Kopiejek - Alternatywny Widok
Automaty Do Gier Z Czasów ZSRR. Szczęście Za 15 Kopiejek - Alternatywny Widok

Wideo: Automaty Do Gier Z Czasów ZSRR. Szczęście Za 15 Kopiejek - Alternatywny Widok

Wideo: Automaty Do Gier Z Czasów ZSRR. Szczęście Za 15 Kopiejek - Alternatywny Widok
Wideo: JAK OSZUKAĆ AUTOMAT Z ZABAWKAMI? 2024, Może
Anonim

Biografia radzieckich automatów do gier sięga lat 70. ubiegłego wieku. Następnie wypuszczenie pierwszych modeli było zaintrygowane całkowicie nie-podstawowymi fabrykami - przedsiębiorstwami kompleksu wojskowo-wojskowego, ponieważ miały do dyspozycji najpotężniejsze i najbardziej zaawansowane technologie. W sumie było 23 producentów, którzy systematycznie zachwycali obywateli radzieckich nowymi rozrywkami.

Image
Image

W tym celu pracowali najlepsi programiści, inżynierowie i specjaliści w dziedzinie elektroniki. Nie było kryzysu finansowego i nie szczędzono na niego pieniędzy. Średnia cena urządzenia wahała się od 2-4 tys. Rubli.

W okresie istnienia ZSRR udało im się wypuścić około 70 zabawnych maszyn, ale w latach 90-tych upadł, 15 kopiejek, którymi zwykle płacili goście, w końcu stracili na wartości, utrzymanie parków stało się kosztowne, a urządzenia tamtych czasów po prostu przeżyły swoje.

Technicznie radzieckie automaty do gier można podzielić na dwie grupy: mechaniczną (lub elektromechaniczną) i elektroniczną (opartą na logice dyskretnej lub mikroprocesorach). Ci ostatni zwykle używali ekranu telewizora do wyświetlania fabuły gry, czyli są to typowe automaty do gier zręcznościowych. Z reguły są to raczej oryginalne projekty, choć z możliwością zapożyczenia zagranicznych pomysłów, ale zrealizowane na radzieckich podstawach technicznych.

Radzieckie automaty do gier (AIA) nazywane są grami zręcznościowymi produkowanymi i dystrybuowanymi na terytorium republik byłego ZSRR. Zwykle były instalowane we foyer teatrów, cyrków, kin, pałaców kultury, parków rozrywki i podobnych miejsc publicznych. Czasami maszyny były „montowane” w niezależne wyspecjalizowane „Biblioteki gier”, „Hale hazardowe” lub „Hale gier” (nie mylić z nowoczesnymi halami, w których zainstalowane są automaty i automaty do gier hazardowych). Nie było dla nich konkurencji, ponieważ zachodnie próbki nie były prezentowane na rynku sowieckim.

Jak wszystkie inne gry zręcznościowe, radzieckie AIA były przeznaczone wyłącznie do rozrywki, bez innych nagród poza tak zwaną „grą premiową” za udane działania gracza. W innych przypadkach pamiątki i drobiazgi, takie jak guma do żucia, czekoladki, miękkie zabawki, breloczki do kluczy itp. W automatach typu „Żuraw” okresowo pojawiały się pamiątki, takie jak małe butelki alkoholu (najczęściej koniaku) i monety okolicznościowe, które zostały zainwestowane w celu aktywniejszego przyciągnięcia graczy. Niektóre pistolety maszynowe (przeważnie z niewielkimi zmianami) dały się łatwo „wyrwać” z zachodnich modeli. Ale mieliśmy też własne, oryginalne projekty.

Image
Image

Film promocyjny:

Nie było ograniczeń wiekowych dla gry na automatach. Jedynym ograniczeniem może być wzrost gracza. Chociaż najmniejsi znaleźli sposób na zabawę, kładąc pod nogami drewniane tace lub skrzynie na butelki, aby dosięgnąć przycisków sterujących.

Automat był uruchamiany przez wrzucenie monety 15-kopiejki do akceptora monet, gracz miał możliwość, w zależności od typu automatu, albo zagrać przez określony (zwykle bardzo krótki 1-3 minuty) czas, albo wykonać określoną liczbę prób gry (na przykład strzały). Następnie gra była przerywana do następnej wypłaty, jeśli gra bonusowa nie została wygrana, co dawało graczowi dodatkowy czas lub kilka prób motywacyjnych.

Później, w związku z wymianą monet radzieckich na rubli rosyjskie (lub inne jednostki monetarne krążące w republikach byłego ZSRR), akceptory monet zostały zmodyfikowane na nowe monety lub stosowały żetony zbliżone wielkością do starych 15 kopiejek, ale o innej wartości. Często akceptory monet były po prostu zaplombowane lub zatkane, a operator włączał maszynę po dokonaniu płatności.

Jako dzieci najczęściej zaczynaliśmy zabawę od wbijania palców przez okienko zwrotu monet, mając nadzieję, że znajdziemy tam monetę zapomnianą przez naszego poprzednika.

Osoby w średnim wieku i starsze prawdopodobnie pamiętają pistolety maszynowe „Sea Battle”, „Sharpshooter”, „Rally”, „Submarine”, „Air Battle” i inne, które przyciągają swoimi światłami i efektami dźwiękowymi. Ile kieszonkowego zaoszczędzonego na szkolnych obiadach nosiły dzieci!

Większość radzieckich arkad nie miała skomplikowanej rozgrywki i była dość prosta (chociaż ta prostota nie oznaczała łatwości rozgrywki), ale od połowy lat 80. ubiegłego wieku pojawiły się krajowe pełnoprawne arkady ze zmieniającymi się ekranami gry. Jednym z przykładów takich arkad jest gra „Mały Garbaty Koń”, nazywana na Zachodzie „Rosyjską Zeldą” (Zelda). To prawda, trudno powiedzieć, czy to komplement dla programistów, czy wyrzut, że jest drugorzędny. W każdym razie te gry były pamiętane, były kochane, a ludzie, którzy w nie grali, wspominają z przyjemnością „tamte czasy” do dziś.

Szczyt rozkwitu automatów do gier w ZSRR przypadł na lata 70. i 80. ubiegłego wieku i zakończył się wraz z początkiem pierestrojki. Krajowe automaty do gier zostały zastąpione bardziej spektakularnymi zachodnimi odpowiednikami, „jednorękimi bandytami”, salonami komputerowymi oraz domowymi komputerami i konsolami do gier. A stare maszyny prawie wszędzie migrowały do magazynów, zostały zniszczone lub po prostu wrzucone na wysypisko śmieci.

Bitwa morska

Prawdopodobnie najsłynniejszy krajowy automat do gier, bez którego żadna szanująca się sala gier nie mogłaby się obejść. I najwyraźniej pierwszy. Odpowiednik automatu do gry American Sea Devil.

Image
Image

Karabin maszynowy symulował atak torpedowy z łodzi podwodnej na cele naziemne.

Gracz spojrzał przez peryskop, w którym otwierała się przed nim morska panorama z okresowo pojawiającymi się na horyzoncie wrogimi statkami. Należało dokonać korekty prędkości okrętu i wcisnąć przycisk „Ostrzał” znajdujący się na jednej z rączek peryskopu. Następnie pozostało podążać za torpedą, której ścieżka została oświetlona pod powierzchnią „wody”. Po uderzeniu gracz usłyszał dźwięk i zobaczył błysk eksplozji, a statek „zatonął” lub po błysku zawrócił i podążył w przeciwnym kierunku. Jeśli chybił, kontynuował swój ruch. W jednej grze można było wystrzelić 10 torped. Po trafieniu 10 statków gracz otrzymał prawo do gry bonusowej - 3 darmowe starty. Istotną wadą maszyny było to, że przy odpowiednich umiejętnościach nie było trudno zatopić statki.

Głębia wizualna została stworzona za pomocą luster, a fakt, że gracz zobaczył statek daleko na horyzoncie, był tylko iluzją. W rzeczywistości mechanizm ruchu statków znajdował się prawie blisko gracza, gdzieś na wysokości jego kolan.

Bitwa powietrzna

Na ekranie maszyny gracz zobaczył sylwetki trzech wrogich samolotów oraz celownik celownika. Kontrolując joystick, trzeba było próbować złapać wroga w „locie”.

Image
Image

Trudność gry polegała na tym, że wroga jednostka nie chciała zostać zestrzelona i ciągle wymykała się z pola widzenia. Po trafieniu sylwetka zaatakowanego samolotu zniknęła z ekranu. Aby wygrać, należało zestrzelić wszystkie trzy samoloty w wyznaczonym na grę czasie - 2 minuty.

Polowanie

Elektroniczna strzelnica z karabinem lekkim (lub elektromechanicznym), która istniała w wielu modyfikacjach: „Winter Hunt”, „Lucky Shot”, „Safari”, „Sharpshooter” itp.

Image
Image

Na przykład w „Winter Hunt” gracz musiał trafiać z pewnej odległości poruszające się cele (zwierzęta i ptaki) migoczące na ekranie z krajobrazem zimowego lasu.

W samym „Polowaniu” nie było ekranu, ale była sceneria leśna, zza której wyłaniały się postacie zwierząt. Wersja gry „Bagno” nosiła tytuł „Bez puchu, bez piór!”

Snajper

Strzelnica elektroniczna, na której gracz musiał w ciągu minuty wystrzelić z karabinu dwadzieścia nieruchomych celów. Po udanym trafieniu oświetlenie odpowiedniego celu zgasło. Przy dobrym strzelaniu gracz miał prawo do gry bonusowej.

Image
Image

Co ciekawe, system kontroli trafień został umieszczony w podstawie karabinu maszynowego. Wystąpiło również „sprzężenie zwrotne” - elektromagnes imitujący odrzut przy wystrzale.

Skręcać

Odpowiednik słynnej domowej gry planszowej „Behind the Wheel”. Automat symulował ruch samochodu po obwodnicy z przeszkodami w postaci wiaduktów i przejeżdżających pojazdów.

Image
Image

Aby otrzymać grę premiową, gracz musiał przejechać określoną liczbę „kilometrów” bez kolizji, które liczone są na liczniku. Co ciekawe, gdy do automatu wrzucono jedną monetę 15 kopiejek, graczowi przysługiwała tylko jedna gra bonusowa. A za dwie monety - trzy.

Rzut karny

Naścienna odmiana flippera ze wszystkimi elementami charakterystycznymi dla pinballa - piłką, uchwytem do uderzania i polem do gry z przeszkodami i strefami nagród.

Image
Image

Przy pomocy dźwigni piłka została podrzucona do góry, zawodnik musiał obliczyć siłę uderzenia w taki sposób, aby tocząc się do tyłu, piłka uderzyła w bramkę i nie wpadła w pole karne.

Małe miasta

Kontrolując pałkę za pomocą joysticka, gracz musiał trafiać w standardowe cele miejskie poruszające się po ekranie.

Image
Image

Przed każdym rzutem gracz miał 5 sekund na wycelowanie, po czym pałka automatycznie wyleciała. Po wybiciu wszystkich 15 pionów gracz, który wydał na to nie więcej niż 24 bity, miał prawo do 40 rzutów bonusowych.

Wyścigi konne

Dokładna kopia Steeplechas z Atari. Maksymalnie 6 osób mogło grać jednocześnie. W grze dla jednego gracza gracz rywalizował z komputerem.

Image
Image

Ale ciekawiej było grać przeciwko innym ludziom. Zabawne, że gra była czarno-biała, a kolorowe paski wklejone na ekranie nadały utworom „wielokolorowe”.

Mały Garbaty Koń

Gra została wydana na bazie platformy TIA MTs-1 i była pierwszą pełnoprawną grą zręcznościową dla radzieckiego AIA.

Image
Image

W sumie w grze było 16 ekranów-poziomów, podczas których główny bohater musiał pokonywać przeszkody i walczyć z wrogami.

Dźwig

Kontrolując mechaniczną dłoń, trzeba było spróbować zdobyć nagrodę z przezroczystego korpusu maszyny. Zwykle były to miękkie zabawki, guma, czekolada i inne drobiazgi.

Image
Image

Ręka była sterowana dwoma przyciskami odpowiedzialnymi za ruch „ręki” do przodu i na boki. Kiedy przycisk został wciśnięty, „ręka” poruszała się aż do zwolnienia przycisku (lub do końca). Nie było „rewersu” i trzeba było dokładnie obliczyć moment, w którym puszczamy przycisk. Kiedy przycisk odpowiedzialny za ruch boczny został zwolniony, „ręka” automatycznie opadła i próbowała złapać nagrodę, po której się skończyła. Po udanym uścisku „ręka” otworzyła się nad tacą odbiornika nagrody, a szczęśliwy może wyciągnąć z niej swoją nagrodę.

Koszykówka

Automat został zaprojektowany dla dwóch graczy. Zadaniem gracza było „wrzucenie” większej liczby piłek do kosza przeciwnika w wyznaczonym czasie, niż mógł. Z wynikiem „30-30” i wyższym gracze zostali zachęceni grą bonusową.

Image
Image

Boisko zostało pokryte przezroczystą kopułą i podzielone na otwory za pomocą sprężyn, z których jedna dostała piłkę. Wciskając przycisk, gracz „wystrzelił” piłkę z dołka, próbując trafić w kosz przeciwnika lub nie pozwolić mu rzucać nią po kolei (każdy dołek był kontrolowany przez obu graczy).

Piłka nożna

Gra, bardziej znana w naszym kraju jako „szaszłyk” (a na Zachodzie nazywana „fussball”), przeznaczona jest dla dwóch lub czterech graczy. Uderzenia i podania wykonywano obracając rączki drążków, na których „sadzono” figurki piłkarzy (stąd nazwa - „szaszłyki”).

Image
Image

W tym samym czasie postacie piłkarzy na drążku zmieniły swój kąt nachylenia, co umożliwiło uderzenie piłką. Ponadto pręty można było przesuwać w przód iw tył, zmieniając poziomą pozycję graczy. Po trafieniu celnym strzałem w bramkę przeciwnika, zawodnik otrzymał punkt.

Hokej

Gra niewiele różni się od swojej „domowej” wersji, o której marzyło wiele radzieckich dzieci na urodziny.

Image
Image

Głównymi różnicami były wymiary i obecność szklanej nasadki, która zakrywała pole i chroniła krążek przed wyleceniem z niego, a postacie graczy przed zaciekawionymi rękami dzieci.

Tankodrome

Prowadzenie bardzo zwrotnego i zwinnego modelu czołgu po torze przeszkód, symulując atak i pokonanie nieruchomych celów, rozproszonych po obwodzie boiska.