Symbol Regresji - Alternatywny Widok

Spisu treści:

Symbol Regresji - Alternatywny Widok
Symbol Regresji - Alternatywny Widok

Wideo: Symbol Regresji - Alternatywny Widok

Wideo: Symbol Regresji - Alternatywny Widok
Wideo: model regresji liniowej z wieloma zmiennymi objaśniającymi 2024, Może
Anonim

Wielu badaczy transcendentalnych poziomów rzeczywistości sugeruje, że nasz wszechświat jest rodzajem wirtualnego świata w odniesieniu do pewnego Absolutu, który go tworzy. Trudno sobie to wyobrazić, ale nie zapominajmy, że od końca ubiegłego stulecia Ziemia wykształciła własne, niepowtarzalne i potężne środowisko wirtualne, które tworzą ich umysły i talent (a czasem to prawda, głupota i bylejakość) miliony mieszkańców naszej planety

W ciągu dekady Internet stał się głównym źródłem informacji, platformą komunikacyjną i potężnym przemysłem rozrywkowym. Jednak debata o tym, czy wirtualny ma pozytywny, czy negatywny wpływ na świat rzeczywisty i jego mieszkańców, nie ustaje i wydaje się, że nigdy nie ustanie.

Pionier w dziedzinie badań rzeczywistości wirtualnej Amerykanin Myron Kruger nie bez powodu uważa, że przy umiejętnym podejściu „inny świat” może otworzyć przed człowiekiem nieznane dotąd horyzonty. Naukowiec jest pewien: kompetentnie modelowana rzeczywistość wirtualna pomaga w przyswajaniu nowej wiedzy o najbardziej zróżnicowanym charakterze i daje jednostce umiejętności komunikowania się w społeczeństwie. A jeśli być może nikt nie będzie się spierał z pierwszą częścią tego stwierdzenia, to druga część wywołuje zaciekłe spory. I nie bez powodu.

Wiele źródeł podaje różne interpretacje terminu „rzeczywistość wirtualna”, ale w ogólnie przyjętym rozumieniu jest to rodzaj środowiska interakcji człowieka z obiektami tworzonymi w sieciach komputerowych. Dziś w wciąganym jak bagno internetem można znaleźć wszystko, a ani uczniów, ani maklerów giełdowych, ani pracowników socjalnych - jednym słowem nikt nie może się temu oprzeć. Powody, dla których ludzie zwracają się do sieci, są bardzo różne, ale skutek jest zawsze ten sam - wszyscy internauci, w takim czy innym stopniu, stale uzależniają się od wirtualnego świata. Można oczywiście polemizować z tym stwierdzeniem, ale zadaj sobie pytanie: jak się czujesz, gdy sieć nagle znika, gdy komputer nagle zaczyna wariować? Irytacja, irytacja, złość - wyznaj, prawdopodobnie doświadczasz jednego z tych uczuć. Co to jest, jeśli nie uzależnienie?

W wirtualnej dziczy można godzinami błąkać się bez celu, wchłaniając jak gąbka wszystkie niepotrzebne, a czasem wręcz szkodliwe informacje. Skutkiem takich „spacerów” jest absolutny chaos w głowie.

Mózg przeładowany bezużytecznymi informacjami, próbujący je przetworzyć i ustrukturyzować, może reagować różnymi zaburzeniami somatycznymi i psychicznymi. Nawet jeśli tak się nie stanie, mózg najprawdopodobniej odegra z tobą okrutny żart, odmawiając zapamiętania naprawdę ważnych informacji. Rodzice uczniów musieli spotkać się z sytuacjami, w których dzieci, lubiące gry komputerowe, nie mogą po prostu zapamiętać czterowierszu z twórczości Puszkina lub Lermontowa.

Mózg dziecka, wypełniony informacjami o wielu poziomach, osobliwościach ich przejścia, pułapkach, hasłach itp., Odmawia dostrzeżenia innych informacji. Ale gdy tylko dziecko zrobi sobie przerwę i odłoży konsolę do gier na co najmniej kilka dni, wyszkolony mózg zaczyna łamać rosyjskie klasyki jak orzechy.

PLAGA XXI WIEKU

Wirtualne uzależnienie (inaczej netagoliem) stało się chorobą XXI wieku. Do tej pory nie została uwzględniona w oficjalnej klasyfikacji chorób psychiatrycznych, ale wiadomo, że aż 10% internautów cierpi na tę patologię. Internet przyciąga ludzi nieograniczonym dostępem do danych, co rodzi wampiryzm informacyjny: użytkownik może pominąć posiłek, ale starać się nie przegapić sesji komunikacyjnej.

Film promocyjny:

Uzależnienie charakteryzuje się bolesną niemożnością odłączenia się w czasie od internetu, depresją i depresją, gdy osoba nie może uzyskać dostępu do Internetu lub była go przez jakiś czas pozbawiona, czasem na bardzo krótki czas, a także niechęcią do życia w realnym świecie, preferując wirtualną przestrzeń prawdziwego życia. Obejmuje patologiczne uzależnienie od gier (m.in. hazard, aukcje internetowe, elektroniczne zakupy w Internecie), pragnienie informacyjne - kompulsywną (nieodpartą) chęć przebywania w sieci, poszukiwanie informacji we wszelkiego rodzaju bazach danych.

Uzależnienie od sieci społecznościowych, czatów, gier grupowych i telekonferencji często prowadzi do zastąpienia prawdziwych przyjaciół wirtualnym sobowtórem. Podobnie działa uzależnienie od stron pornograficznych i dyskusje na tematy seksualne na czatach dla dorosłych. W tym przypadku internauci szczególnie cenią sobie poczucie bezpieczeństwa (choć fałszywe), anonimowość, możliwość realizacji wszystkich swoich fantazji.

Wirtualne uzależnienie z natury przypomina uzależnienie od alkoholu i narkotyków, ale z tą różnicą, że nie prowadzi do zniszczenia ciała, a kaleczy duszę. Wystarczy sześć miesięcy, aby w psychice nastąpiły nieuchronne przemiany, zmiana zachowania, depresja i drażliwość. Podobny zły nawyk ma niszczący wpływ na relacje rodzinne - nowi znajomi online zastępują bliskich. Ostatnio psychologowie coraz częściej rejestrują pojawienie się „wdów komputerowych” - żon osób uzależnionych od Internetu. W takiej rodzinie mąż z komputerem mieszka w jednym pokoju, a żona z dziećmi w innym.

Za netagolizmem mogą kryć się różne odchylenia mentalne. Osoby, które często na nią cierpią, napotykają w życiu poważne trudności.

Łatwiej im porozumiewać się anonimowo - pod pseudonimem i przeżywając iluzję wolności komunikacyjnej, w rzeczywistości są jeszcze bardziej odlegli od rzeczywistości. Człowiek przestaje martwić się problemami społecznymi i codziennymi, nie interesuje go przyszłość, nie planuje, całe swoje istnienie poświęca realizacji swojej zależności.

KLIN KLINOWY

Więc co przyciąga człowieka do Internetu, ponieważ World Wide Web jest tylko kopią rzeczywistości, choć ulepszoną i znacznie upiększoną. Przy wszystkich pozytywnych aspektach, jak np. Możliwość zobaczenia świata bez wychodzenia z domu, zastąpienie rzeczywistości powoduje głębokie zmiany w osobowości, a czasami nie objawia się to od razu. Takie wyniki opisuje wielu pisarzy science fiction, nakręcono dziesiątki filmów na ten temat.

Krótkie opowiadanie Clifforda Simaka z 1957 roku, Ojciec założyciel, opisuje wynalezione przez człowieka urządzenie zwane dimenzino, które praktycznie spełniało każdą ludzką zachciankę. Dimenzino zostało użyte do ułatwienia kolonizacji innych planet przez ludzkość - wyeliminowało to niepożądane skutki samotności i nowego terenu na psychikę. W jego myślach zdobywca kosmosu przemierzał przestrzenie Ziemi, mieszkał z dobrymi przyjaciółmi w luksusowym domu, w którym każdego wieczoru czekała na niego butelka wina i niesamowita kolacja, choć w rzeczywistości był w baraku z robotami i skąpym prowiantem.

Kiedy roboty wyłączyły urządzenie, założyciel ludzkiej kolonii zdał sobie sprawę, że nie może żyć bez urządzenia. Bez względu na to, jak próbował odzyskać trzeźwość umysłu, czekało go fiasko.

Mózg uporczywie przywracał osobę tam, gdzie czuł się dobrze. Połówki prawdziwych obrazów połączyły się ze zniekształconymi wirtualnymi obrazami, a umysł - najcenniejsza rzecz, jaką posiadał człowiek - został bezpowrotnie utracony.

Osoby uzależnione od wirtualnej przestrzeni potrzebują wykwalifikowanej pomocy. Ponieważ takiej osoby nie można pod żadnym pozorem zaciągnąć na wizytę u psychologa, zagraniczni eksperci postanowili wybić klin klinem. W Europie Zachodniej. Ameryka. Japonia i Korea Południowa opracowały już efektywne szkolenia psychologiczne, aby wydostać pacjentów z kryzysu - poprzez program ICQ, który działa jako rodzaj infolinii i „wirtualnej” usługi psychologicznej. Niestety eksperci zauważają niski wskaźnik wyleczeń bez psychoterapii indywidualnej lub grupowej w pełnym wymiarze godzin z naciskiem na pracę z obrazami i emocjami.

Ale początek jest już zrobiony i naprawdę chcę mieć nadzieję, że ludzkość uniknie losu, jaki przygotowali na to pisarze science fiction.

10 NAJBARDZIEJ NIEZWYKŁYCH „WIRTUALNYCH” ŚWIATÓW

Co łączy powieść Tolkiena Władca Pierścieni, serial animowany The Simpsons i właśnie wydany film fantasy Avatar? Autorzy tych wybitnych dzieł w swoich gatunkach wymyślili niezwykłe światy, które nie przypominają niczego innego i stały się przedmiotem naśladownictwa.

SAGA O ŚRÓDZIEMNOMORSKIM

Kiedy po raz pierwszy weźmiesz do ręki ciężki - prawie tysiąc stronicowy - tom „Władca Pierścieni”, zrozumiesz, dlaczego DRR. Tolkien pracował nad kontynuacją Hobbita przez ponad dziesięć lat. Kiedy książka kończy się nieoczekiwanie, już się zastanawiasz, jak tak potężne dzieło, wypełnione najdrobniejszymi szczegółami i barwnymi wydarzeniami, powstało w tak krótkim czasie. Istnieje bardzo popularna wersja, w której „Władca Pierścieni” jest w dużej mierze alegoryczny. Część została napisana podczas wojny, aw Mordorze wielu widziało Niemcy Hitlera. W 1960 roku. Tolkien w poprawionym wydaniu książki uznał nawet za konieczne wskazanie, że jego celem było napisanie historii, która mogłaby przykuć uwagę czytelnika. Lecz tylko.

POZWÓL SIĘ NADCHODZIĆ

„Dawno temu, w odległej, odległej galaktyce…” - mało kto wyobrażał sobie, że gwiezdna saga z prostą fabułą o walce dobra ze złem położy podwaliny pod cały kult, który doprowadzi do szaleństwa niejednego pokolenia widzów. Statki kosmiczne, podróże międzygwiezdne, tajemnicze planety i zielonych (a także niebieskich, czerwonych, fioletowych itp.) Mężczyzn były w filmach przed Gwiezdnymi Wojnami, ale tylko George Lucas zdołał wymieszać wszystkie te składniki w idealnych proporcjach. siła pójdzie z nami.”- mawiał stary Jedi Obi Wan Kenobi. Myślę, że tymi samymi słowami Lucas upomniał swój zespół pracujący nad filmem - przez ponad 30 lat nikt nie był w stanie powtórzyć tego sukcesu.

FILM O FILMIE

Teledysk „Thriller” Michaela Jacksona, nakręcony na prośbę piosenkarza przez reżysera Johna Landisa, przez wielu uważany jest za film krótkometrażowy ze względu na jego długość {14 minut). Jak na swój czas, Thriller był naprawdę rewolucyjny. Zacierając granicę między rzeczywistością a fikcją, nieustannie zmieniający się klip, podobnie jak jego główny bohater, okazuje się rodzajem wilkołaka. Końcowy tytuł, któremu towarzyszy homerycki śmiech, mówi nam, że wszystkie postacie w klipie są fikcyjne, a wszelkie podobieństwo do żywych ludzi lub żywych trupów jest całkowicie przypadkowe, dziś wywołuje gorzki uśmiech. Metamorfoza z Michaelem Jacksonem, która rozpoczęła się tuż po filmowaniu w prawdziwym życiu, dała początek najstraszniejszemu thrillerowi.

LUDZIE DINOZAURÓW

Gra komputerowa o przygodach wąsatego hydraulika Mario i jego brata Luigiego ukazała się w 1985 roku. Sam „walker” w opinii współczesnych graczy nie wyróżniał się oryginalnością, ale film nakręcony na nim osiem lat później został za to zapamiętany. że w równoległym świecie powstałym w wyniku upadku meteorytu 60 milionów lat temu ludzie nie wywodzą się od naczelnych, ale od gadów. Wraz z ludźmi hodującymi gigantyczne jaja, z których wylęgają się całkiem urocze blond księżniczki, żyją w tym świecie jaszczuropodobne giganty, wszędzie rośnie gąbka, nieustannie ratując życie głównych bohaterów, a po drogach przemierzają zadymione samochody elektryczne.

RODZINA ŻÓŁTA

Animowany serial o zwykłej amerykańskiej rodzinie mieszkającej w małym miasteczku Springfield stał się fenomenem współczesnej kultury masowej. W 1999 roku „The Simpsons” został uznany przez autorytatywny magazyn Time za najlepszy program telewizyjny XX wieku. wtedy twórca serialu Matt Groening mógł przejść na emeryturę na laurach. Ale nie - w ciągu ostatnich dziesięciu lat Simpsonowie stali się jeszcze zabawniejsi, ostrzejsi i bardziej oryginalni. Fikcyjny świat, w którym bohaterowie od 20 lat nie starzeją się ani na dzień, zacierając granice, coraz bardziej włamuje się do realnego świata. Każdy z kilkunastu amerykańskich Springfieldów twierdzi, że jest domem Simpsonów. a ostatnio Marge Simpson zaszczyciła okładkę popularnego magazynu dla mężczyzn.

MUZYKA RYSOWANA

Gorillaz to intrygujące zjawisko w muzyce współczesnej. Przez kilka lat od powstania grupy fani nie wiedzieli, kto kryje się za maskami narysowanych postaci - Murdoca. Noodle, Russell i 2D. Wszystkie oficjalne informacje sprowadzały się do fikcyjnych biografii członków kwartetu, które wystarczyłyby na kilka ekscytujących filmów pełnometrażowych. Nawet po ujawnieniu tajemnicy Gorillaz i poznaniu nazwisk ideologicznych inspiratorów projektu, muzycy nie odbiegali od wymyślonych przez siebie obrazów, dając serię „wirtualnych” koncertów. Podczas ich występów trójwymiarowy obraz był wyświetlany na arenie, tworząc całkowitą iluzję obecności postaci z kreskówek na scenie.

BEZ ŁYŻEK

W przełomowym filmie akcji sprzed 11 lat bracia Wachowscy wprawili nas w zdumienie; jaka jest rzeczywistość Rzeczywisty świat, zdaniem autorów The Matrix, jest daleki od doskonałości. Ludzkość przegrała wojnę ze sztuczną inteligencją, a teraz wszystkie korzyści z niej płyną tylko w wytwarzaniu energii dla maszyn. Świadomość ludzi jest zanurzona w wirtualnej rzeczywistości, która symuluje „zwykły” świat, ale mając szereg wiedzy, możesz ją zmienić według własnego uznania - przełamać prawa przyciągania, przeciekać przez przewody telefoniczne, zginać łyżki jednym spojrzeniem. Po premierze wielu podniosło Wachowskiego niemal do rangi bogów. Można się z tym spierać, ale w umiejętności „widzenia przyszłości” przez nich. może nie odmówisz.

DARY ŚMIERCI

Twórczość J. K. Rowling można traktować na różne sposoby, ale naprawdę nie można zaprzeczyć, że to żywiołowa fantazja. Położywszy potężny fundament w pierwszych trzech książkach, pisarz, począwszy od tomu czwartego, nie wniósł niczego zasadniczo nowego do świata czarodziejów. Tylko pilnie dokręcała śruby, zmieniając dziecięce fantazje w mroczny thriller. Rozwiązanie, zgodnie z oczekiwaniami, nadchodzi w finale - pod koniec siódmej książki, w której oprócz głównej opowieści o Harrym Potterze i Voldemorcie (Vofdemort), Rowling delikatnie zapętliła historię trzech braci, o śmierci i jej darach, która wpłynęła na cały świat magów i mugoli. Na nas z tobą.

WSZYSTKO ZACZĘŁO SIĘ OD TAMAGOCHI

Chcesz poczuć się jak bóg i według własnego uznania kierować czyimś życiem? W takim razie The Sims jest tym, czego potrzebujesz. Gry wideo z gatunku „symulator życia” dla 13 zwierzaków od pojawienia się pierwszego „Tamagotchi” poszły daleko do przodu. Ich popularność rośnie z każdym rokiem. Trzecia reinkarnacja The Sims, która miała miejsce latem 2009 roku, stała się najczęściej zamawianą grą w historii - w momencie jej premiery liczba zamówień przekroczyła 6 milionów egzemplarzy. Gracz musi nieustannie dbać o to, by Simowie byli w komfortowych warunkach, jadali na czas i zaspokajali swoje naturalne potrzeby, robili karierę, dobrze się bawili i dawali sobie nawzajem drobne radości w życiu.

NIE JESTEŚ JUŻ W KANSAS

Zanim przeczytasz te wersety, być może znasz już świat „Avatara” wymyślony przez Jamesa Camerona. W międzyczasie niewiele wiadomo o filmie, który podobno wydał 500 milionów dolarów na filmowanie i reklamę. Ludzie przylatują na planetę Pandora, aby kierować rozwojem tam określonego minerału, i stają w obliczu konfrontacji lokalnych aborygenów - trzymetrowych gigantów o niebieskiej skórze i kocim wdzięku. Pierwsze szkice scenariusza pojawiły się w 1995 roku. W tym czasie wszechświat „Avatara” rozrósł się do takiej cyklopowej skali, że materiału wystarczy na kilka sequeli. Jednak pod warunkiem, że malowanie się opłaci.