Życie W Przededniu Końca świata - To Nie Tylko Rabunki I Rabunki - Alternatywny Widok

Życie W Przededniu Końca świata - To Nie Tylko Rabunki I Rabunki - Alternatywny Widok
Życie W Przededniu Końca świata - To Nie Tylko Rabunki I Rabunki - Alternatywny Widok

Wideo: Życie W Przededniu Końca świata - To Nie Tylko Rabunki I Rabunki - Alternatywny Widok

Wideo: Życie W Przededniu Końca świata - To Nie Tylko Rabunki I Rabunki - Alternatywny Widok
Wideo: „Tu zatrzymane miejsce: cywilizacja” 2024, Lipiec
Anonim

Zazwyczaj scenariusze zagłady obejmują zamieszki, grabieże i chaos. Jednak takie reprezentacje są zaczerpnięte z popkultury i nie są oparte na żadnych rzeczywistych danych. Aby wyobrazić sobie, jak w rzeczywistości mogłaby się rozwinąć sytuacja apokaliptyczna, naukowcy przeanalizowali około 270 milionów zapisów „zachowań graczy” z popularnej południowokoreańskiej gry wieloosobowej ArcheAge, a następnie opublikowali raport, który zwrócił uwagę na magazyn „New Scientist”.

Gracze wiedzieli, że ich dane i statystyki zostaną zniszczone po zakończeniu testów beta, a naukowcy chcieli zobaczyć, jak zmieni się zachowanie w grze wraz ze zbliżaniem się świata. „Z wyjątkiem kilku szczególnych przypadków, w których ludzie stawali się bardziej morderczy, autorzy odkryli, że większość graczy nie angażowała się w morderstwa ani zachowania aspołeczne” - zauważa New Scientist.

„Ludzie tak naprawdę nie wariują, po prostu przestają martwić się o przyszłość” - powiedział uczestnik badania Jeremy Blackburn. W większości gracze spędzali niewiele czasu na awansowaniu lub wykonywaniu zadań, zamiast tego po prostu rozmawiali ze znajomymi z gry.

Jeśli się nad tym zastanowić, przypomina to przygotowywanie się do finałowej rozgrywki w Mass Effect 3: czas spędzony w spokojnej atmosferze i komunikacji z drużyną jest znacznie dłuższy niż na krwawych scenach.

Badacze w pełni przyznają, że żadna gra nie jest wiarygodnym odpowiednikiem prawdziwej apokalipsy. Mówią, że „nie zaszły żadne zmiany w zachowaniu pandemii”, jednak ograniczenia związane z faktem, że to tylko gra wideo (choć wcześniej miała już kilka wersji beta) oraz brak naprawdę umierających ludzi, znacznie zmniejszają znaczenie wyników tego eksperymentu.

Jednak przeprowadzony test nie jest całkowicie pozbawiony wartości. „Byłoby z naszej strony naiwnością udawać, że zgadzamy się z prawdziwym zachowaniem ludzi” - czytamy w raporcie. „Jednak gracze inwestują dużo czasu i energii w swoje postacie, a wirtualna własność jest obecnie często kosztowna, więc w tym przypadku są realne konsekwencje”.

Dalsze badania z wykorzystaniem gry wideo ArchAge skupią się na wymiarze sprawiedliwości w sprawach karnych, z wykorzystaniem istniejącego w grze systemu więziennictwa oraz sądów kontrolowanych przez graczy. Jakiś czas temu coś podobnego wydarzyło się w jednej z gier. Oczywiście nie jest to dokładnie to samo, ale gracze tak naprawdę postrzegali uwięzienie w taki sam sposób, jak by się to stało z ludźmi w prawdziwym świecie.

Igor Abramov

Film promocyjny: