Hipoteza Symulacji - Alternatywny Widok

Spisu treści:

Hipoteza Symulacji - Alternatywny Widok
Hipoteza Symulacji - Alternatywny Widok

Wideo: Hipoteza Symulacji - Alternatywny Widok

Wideo: Hipoteza Symulacji - Alternatywny Widok
Wideo: Hipoteza Symulacji 2024, Może
Anonim

Dlaczego fizyka kwantowa, sztuczna inteligencja i wschodni mistycy zgadzają się, że jesteśmy w grze wideo

Wybitny informatyk z MIT i twórca gier wideo z Doliny Krzemowej podaje 10 powodów, aby potwierdzić „Hipotezę symulacji”: nasza rzeczywistość to symulowany, nierówny świat 3D, w którym wszyscy mamy indywidualne cechy, poziomy i zadania, a wszystko to jest kontrolowane przez jakiegoś giganta Sztuczna inteligencja.

Niedawno pomysł, że możemy żyć w gigantycznej grze wideo lub, jak to się czasem nazywa, hipotezy symulacji, zyskał wiele uwagi ze względu na tak wybitne postacie, jak Elon Musk, którzy otwarcie dyskutowali o tym pomyśle. Ponieważ technologia Virtual Reality stała się bardziej wyrafinowana, zaczynamy przyglądać się bliżej wirtualnym światom, takim jak te, które można znaleźć we wszechobecnej Oasis w Ready Player One, które wkrótce zostaną pokazane w hicie w reżyserii Stevena Spielberga.

Niektórzy, jak pisarz science fiction Philip Dick, mocno wierzyli, że żyjemy w jakiejś symulacji. Inni, jak futurysta Ray Kurzweil, spopularyzowali pomysł załadowania naszej świadomości do urządzenia opartego na krzemie, co oznaczałoby, że jesteśmy tylko informacją cyfrową. Inni, jak na przykład wykładowca z Oxfordu Nick Bostrom, idą dalej i myślą, że rzeczywiście możemy być sztucznie modelowani przez świadomość w gotowym modelu!

Science fiction czy mistyk?

Podobnie jak mój pierwszy kontakt z największymi pomysłami, odkryłem hipotezę symulacji, oglądając i czytając za dużo science fiction.

Po raz pierwszy miało to miejsce podczas odcinka Star Trek: The Next Generation, gdzie holograficzna postać zdała sobie sprawę, że jest w symulacji i chce się z niej wydostać. Czy to możliwe, że znajdujemy się w „holograficznej” przestrzeni i że istnieje inny świat, pomyślałem?

Film promocyjny:

Postać Star Trek zdaje sobie sprawę, że jest w symulacji
Postać Star Trek zdaje sobie sprawę, że jest w symulacji

Postać Star Trek zdaje sobie sprawę, że jest w symulacji.

Chociaż w tamtym czasie była to tylko przelotna myśl, zanim Matrix został wydany w 1999 roku, kiedy pomysł stał się popularny i rozwinął się w zbiorowej świadomości. Pomyślałem wtedy, że taki symulator mógłby istnieć, z władcami obcych lub bez nich, co sprawia, że ta sytuacja jest koszmarem (jak w wersji gigantycznej gry wideo Matrix, czy w Elon Musk).

Matrix położył w masowej świadomości ideę, że znajdujemy się w symulowanej rzeczywistości
Matrix położył w masowej świadomości ideę, że znajdujemy się w symulowanej rzeczywistości

Matrix położył w masowej świadomości ideę, że znajdujemy się w symulowanej rzeczywistości.

Jako programista i projektant gier wideo, muszę przyznać, że ten pomysł nie jest wcale taki szalony. Cywilizacja, która wdrożyła nowoczesną symulację, taką jak nasza, może być wiele tysięcy (a nawet milionów) lat starsza i wyprzedza nas; nietrudno sobie wyobrazić, że taka cywilizacja tworzy o wiele bardziej złożone gry, niż jesteśmy w stanie zbudować dzisiaj.

Kiedy zacząłem studiować fizykę kwantową i jej zaskakujące odkrycia dotyczące natury „obiektywnej” i „subiektywnej” rzeczywistości, zacząłem znowu myśleć o idei gigantycznej gry wideo dla wielu graczy. Co więcej, w miarę jak zagłębiałem się w tradycje Wschodu, w szczególności filozofię jogiczną i buddyjską, odkryłem, że ich poglądy na temat natury świata faktycznie pokrywają się z ideą, że żyjemy w symulacji.

W końcu dlaczego to może być gra wideo

Przyjrzyjmy się głównym powodom, dla których możemy żyć w symulacji:

1. Piksele, rozdzielczość, rzeczywistość wirtualna i rozszerzona

Jednym z głównych argumentów wysuwanych przez Muska jest to, że bardziej zaawansowana cywilizacja będzie miała gry o bardzo wysokich rozdzielczościach - tak wysokich, że nie możemy odróżnić świata „realnego” od „symulowanego”.

Już dziś w wirtualnej rzeczywistości widzimy, że „pełne zanurzenie” jest możliwe. Każdy, kto gra w fascynujące gry VR, zrozumie, że możesz zapomnieć o prawdziwym świecie i „uwierzyć”, że świat, który tam widzisz, jest prawdziwy.

Jako świetny przykład, grałem w zeszłym roku w prototypową grę VR Ping Pong (stworzoną przez Free Range Games) i chociaż było to nierealne rozwiązanie, zgubiłem się i pomyślałem, że naprawdę gram w ping ponga. Tak bardzo, że położyłem rakietę na stole do ping-ponga i oparłem się o stół. Oczywiście był to stół VR, więc tak naprawdę nie istniał - w końcu upuściłem wiosło (właściwie kontroler Vive) na podłogę. Kiedy oparłem się o „stół”, prawie upadłem, zanim zdałem sobie sprawę, że w rzeczywistości nie ma stołu. Innymi słowy, cytując z Matrix, nie ma łyżki.

W Ready Player One realistyczny, wciągający świat wirtualnej rzeczywistości Oasis staje się ostatecznym zbawieniem
W Ready Player One realistyczny, wciągający świat wirtualnej rzeczywistości Oasis staje się ostatecznym zbawieniem

W Ready Player One realistyczny, wciągający świat wirtualnej rzeczywistości Oasis staje się ostatecznym zbawieniem.

Pomyśl, jaką rozdzielczość pikseli moglibyśmy mieć za sto lat, a co dopiero za tysiąc lat! To może być całkiem przekonujące. Wraz z rozwojem technologii AR (rzeczywistości rozszerzonej), która umożliwia projekcję na siatkówkę bez zewnętrznych okularów, mogliśmy zobaczyć wokół nas rzeczy, które w rzeczywistości nie istnieją. To nasuwa myśl, że świat „tam” może rzeczywiście być tylko projekcją w naszych umysłach.

2. Piksele, kwanty i paradoks Zenona

Przypominam sobie bezsenne noce w Massachusetts Institute of Technology na ostatnim roku studiów, kiedy kłóciłem się z kolegami z klasy na temat natury rzeczywistości. To był pierwszy raz, kiedy usłyszałem o paradoksach Zenona. Pomysł polegał na tym, że jeśli przestrzeń jest ciągła, jak liczby (zawsze można znaleźć nieskończoną liczbę liczb między dowolnymi dwiema liczbami), to jak można dotknąć obiektu, takiego jak ściana? Zawsze musiałbyś pokonać połowę dystansu, nigdy go nie osiągając.

Zeno wyjaśnił ten paradoks na przykładzie Achillesa i żółwia. Jeśli żółw wyprzedził Achillesa, jak może ją wyprzedzić, skoro zawsze będzie „w połowie drogi”? (Uwaga: od Vicki: Powiedzmy, że Achilles biegnie dziesięć razy szybciej niż żółw i jest za nią w odległości tysiąca kroków. W czasie, w którym Achilles pokonuje ten dystans, żółw czołga się sto kroków w tym samym kierunku. Kiedy Achilles przebiegnie sto kroków, żółw będzie się czołgał jeszcze dziesięć kroków itd. Proces będzie trwał w nieskończoność, Achilles nigdy nie dogoni żółwia).

Image
Image

Kiedy po raz pierwszy usłyszałem o tym paradoksie, moją pierwszą reakcją było to, że przestrzeń musi zostać skwantyzowana - musi istnieć jakaś minimalna odległość, którą pokonujemy. Później odkryłem, że nie jestem sam w tej idei; to, czy ta „minimalna” liczba jest stałą Plancka, czy jakąkolwiek inną liczbą, nie jest tak ważne, jak sama idea, że fizyczny wszechświat, jaki znamy, może składać się z pikseli. Jak gra wideo! Ile pikseli jest w prawdziwym świecie? Używając nienaukowego terminu, pieprzyć to.

3. Otwarty świat i iluzja nieskończonych możliwości

Wczesne gry wideo miały bardzo liniową strukturę, na przykład Space Invaders czy Pac-Man. Był ograniczony zestaw „ruchów”, które były dozwolone tylko przy użyciu „wejściowej” zewnętrznej kontroli, a na każdym poziomie był określony cel, a ty przechodziłeś przez poziomy liniowo.

Wraz z ewolucją gier wideo i powszechnością trójwymiarowych modeli „świata”, gry wideo dokonały ewolucyjnego skoku. Z punktu widzenia gracza wydawało się, że można się ruszać i robić cokolwiek. Przykłady gier z otwartym światem obejmują GTA (Grand Theft Auto) i WOW (World of Warcraft) lub The Sims, które naśladowały życie, a ostatecznie światy wirtualne, takie jak Second Life. Oczywiście idea, że świat jest tam nieskończony i że możemy zrobić „wszystko” na tym świecie, jest dokładnie przemyślaną iluzją.

Twórcy gier wiedzą, że to nieprawda. Korzystając z modelowania 3D, możemy stworzyć świat, który jest generowany i wygląda na nieskończony, ale w rzeczywistości jest zbiorem map i reguł. W każdej grze, bez względu na to, jak „otwarta” się ona wydaje, istnieją główne zadania, zadania lub osiągnięcia wyświetlane przez twórców gry. Czy to możliwe, że mamy w życiu podobne złudzenie „otwartości”?

Gry z otwartym światem, takie jak Second Life, stwarzają iluzję wolnego wyboru
Gry z otwartym światem, takie jak Second Life, stwarzają iluzję wolnego wyboru

Gry z otwartym światem, takie jak Second Life, stwarzają iluzję wolnego wyboru.

4. Upadek fal prawdopodobieństwa, wszechświaty przyszłości i równoległe

W fizyce kwantowej jednym z najbardziej intrygujących pomysłów jest prawdopodobieństwo macierzowe, które jest interpretacją tego, jak cząstki subatomowe mogą mieć jednocześnie właściwości zarówno fali, jak i cząstki stałej. Na poziomie elektronu lub fotonu fala jest interpretowana jako zbiór prawdopodobieństw, w których cząstka może znajdować się w dowolnym momencie. Kiedy obserwujemy określoną możliwość, wówczas fala prawdopodobieństwa nazywana jest „zapadnięciem się” i widzimy jedną cząstkę w określonym miejscu.

Fala prawdopodobieństwa położenia cząstki
Fala prawdopodobieństwa położenia cząstki

Fala prawdopodobieństwa położenia cząstki.

Niektórzy tłumacze przyjęli to na poziomie makro, aby powiedzieć, że istnieje zestaw prawdopodobieństw, w których istniejemy jednocześnie zarówno w teraźniejszości, jak iw przyszłości.

Którą z możliwych ścieżek podążamy? Nie ma dobrego wyjaśnienia; sposób załamania się fali prawdopodobieństwa jest jedną z największych tajemnic fizyki kwantowej. Najlepszą odpowiedzią, jaką wymyślili fizycy, jest to, że świadomość w jakiś sposób determinuje załamanie.

Na przykład fizyk Fred Alan Wolff mówi, że informacje z tych możliwych scenariuszy docierają do nas w teraźniejszości i że wysyłamy „falę podaży” w przyszłość, która oddziałuje z „falami propozycji” z przyszłości do teraźniejszości. To, jaką możliwą przyszłość planujemy, zależy od wyborów, których dokonamy i od tego, jak te dwie fale nakładają się na siebie (lub znoszą).

To są niesamowite rezultaty. Przyszłe prawdopodobne ja wysyłają informacje z powrotem do teraźniejszości, a my świadomie wybieramy ścieżkę.

Kilka możliwych przyszłości przesyła nam informacje, których używamy do podejmowania decyzji
Kilka możliwych przyszłości przesyła nam informacje, których używamy do podejmowania decyzji

Kilka możliwych przyszłości przesyła nam informacje, których używamy do podejmowania decyzji.

Innym pokrewnym aspektem fizyki kwantowej, który brzmi jak science fiction, jest teoria wszechświatów równoległych, w której podejmujemy decyzje w różnych „wszechświatach”. Jeśli to prawda, istnieje określona linia czasu wielu wszechświatów, które rozwidlają się za każdym razem, gdy podejmujemy decyzję, prowadząc do różnych ścieżek czasowych (w rzeczywistości teoria wszechświatów równoległych została wysunięta w celu rozwiązania paradoksu podróży w czasie).

Przypomniało mi to pierwszą grę wideo, którą stworzyłem na MIT. Sposób, w jaki komputer wybrał następny krok, polegał na zaprojektowaniu możliwych przyszłości, a następnie zastosowaniu pewnego algorytmu do „uszeregowania” tych opcji, a następnie przywróceniu tych wartości z powrotem do teraźniejszości, a na końcu sztuczna inteligencja wybierze ścieżkę, którą należy podążać.

Czy możliwe futures, które obliczyliśmy w naszej grze, naprawdę istnieją? A może były to tylko prawdopodobieństwa? Zdałem sobie sprawę, że nie różni się to zbytnio od tego, co dzieje się na poziomie kwantowym, poza tym, że w istniejących grach, takich jak szachy czy warcaby, używamy prostej funkcji (opartej na zasadach gry), aby zdecydować, którą ścieżkę najbardziej optymalny. Użyliśmy algorytmu minimax w projektowaniu gry, starając się zmaksymalizować nasz wynik i zminimalizować wynik naszych przeciwników na każdym „zakręcie w przyszłości”.

Algorytm Minimax: Prosta sztuczna inteligencja do oceny przyszłych wyników i wyboru najlepszej ścieżki
Algorytm Minimax: Prosta sztuczna inteligencja do oceny przyszłych wyników i wyboru najlepszej ścieżki

Algorytm Minimax: Prosta sztuczna inteligencja do oceny przyszłych wyników i wyboru najlepszej ścieżki.

Załóżmy, że w Wielkiej Symulacji Życia istnieje inna „funkcja”, która ocenia te możliwe przyszłości, a my, na pewnym poziomie podświadomości, wybieramy, którą z tych możliwych opcji i ścieżek możemy wziąć od chwili obecnej, tak jak w grze wideo !

5. Obserwacje i obraz konwencjonalny

Kiedy mamy grę wideo 3D, renderujemy świat za pomocą modeli 3D. W niektórych grach pozwalamy, aby treści generowane przez użytkowników pozostały na świecie nawet po opuszczeniu gry, aby inni gracze mogli je zobaczyć.

W grach wideo ten „model” „świata” istnieje poza percepcją postaci. W triku optymalizacyjnym nie renderujemy całego świata na komputerze każdego gracza. Zajmujemy się tylko częścią świata, w której znajduje się gracz, i zazwyczaj tylko w określonym momencie w określonym czasie. Wyświetlenie całego świata byłoby niepraktyczne!

Co więcej, gry wideo 3D mają techniki optymalizacji odtwarzania w oparciu o to, co ogląda gracz. Techniki te były pionierami w strzelankach FPS, takich jak Doom, a obecnie są szeroko stosowane w zestawach VR.

Image
Image

Filozoficzne pytanie, które pojawia się zarówno w fizyce kwantowej, jak i grach wideo, brzmi: jeśli w jakiejś części świata 3D nie ma nikogo - nikt tego nie obserwuje lub nie ma gracza, czy istnieje możliwość jej istnienia?

Podobnie jak tajemniczy kot Schrödingera, który nie jest ani żywy, ani martwy, świat gier wideo polega na tym, że gracz loguje się, aby stworzyć mapę świata. Jeśli nikt nie wejdzie do konkretnego pokoju lub określonego świata, w jakim jest stanie? Na przykład, co się stanie, jeśli gracze nie są zalogowani na żadnym z serwerów MMORPG, takich jak World of Warcraft? Serwery działają, ale nic się nie dzieje, dopóki gracz nie zaloguje się, aby obserwować, co się dzieje.

Tradycje duchowe i mistyczne

Kilka następujących powodów odzwierciedla interesujące podobieństwa między niektórymi tradycjami duchowymi i religijnymi, w szczególności tradycjami wschodnimi i hipotezą symulacji. Jeśli nie jesteś zainteresowany, przejdź do powodów # 9 i # 10.

6. Świat jest iluzją

W wielu mistycznych tradycjach, zwłaszcza w buddyzmie i hinduizmie, mówi się, że otaczający nas świat jest w rzeczywistości iluzją. Maya, przetłumaczona z sanskrytu jako iluzja, jest używana do opisania świata, który widzimy, a Brahman to prawdziwy świat.

W buddyzmie chodzi o to, że aby „obudzić się”, trzeba przyznać, że otaczający nas świat jest iluzją. W rzeczywistości termin „Budda” dosłownie oznacza „obudź się”.

Współcześnie opisują po prostu rodzaj gry wideo, w którą wszyscy się wciągnęliśmy, na przykład HoloDeck ze Star Trek. Znaleźliśmy się w iluzorycznym świecie, podczas gdy istnieje prawdziwy świat, którego nie możemy normalnie dostrzec, jeśli się nie „obudzimy”.

W rzeczywistości istnieje gałąź jogi buddyjskiej zwana jogą snu, która pomaga nam „obudzić się”. W jodze snów, w formie świadomego śnienia, uczestnicy uczą się być świadomi, że sny, których doświadczamy w nocy, są doświadczeniami „symulowanymi”. Ucząc się przyznać, że znajdujemy się w symulacji, możemy „obudzić się”. Chodzi o to, że jeśli możemy to zrobić w „fałszywych” światach snów, to możemy to zrobić w „fałszywym świecie” prawdziwego życia, który jest również symulowaną rzeczywistością!

7. Wiele żyć, punktów, poziomów i doświadczenia

Zgodnie z wieloma wschodnimi tradycjami, faktycznie przeżywamy kilka wcieleń, zdobywając doświadczenie w każdym życiu i przechodząc na różne poziomy „ewolucji”.

We wczesnych grach wideo, takich jak Pac Man czy Space Invaders, każdy gracz miał wiele żyć - gracz gromadził punkty, dopóki postać nie została zabita. Gracz mógł „kontynuować” od miejsca, w którym zginął, lub „zacząć od nowa”, aż na ekranie pojawił się przerażający komunikat „KONIEC GRY”.

W grach MMORPG gracz ma zazwyczaj postać, która przechowuje określony zestaw doświadczeń między sesjami rozgrywki (stan postaci). Jeśli zaczniemy od początku, gracz oczywiście pamięta umiejętności, które zgromadził w poprzednich żywotach, ale postać zaczyna od zerowych wartości w swoim statusie.

Jest to podobne do interpretacji w niektórych buddyjskich tradycjach, że kiedy się rodzimy, chociaż zachowujemy tendencje z poprzednich wcieleń, przekraczamy „rzekę zapomnienia”, kiedy „zaczynamy od nowa”. W tych tradycjach wciąż jest miejsce, w którym zachowujemy całe nasze doświadczenie i nasze punkty. Gdzie? Nie jest to wyraźnie powiedziane, ale wygląda na to, że są one przesyłane do jakiegoś „serwera w chmurze”.

W niektórych tradycjach przeżywamy wiele żyć na kole reinkarnacji. Brzmi jak gra wideo
W niektórych tradycjach przeżywamy wiele żyć na kole reinkarnacji. Brzmi jak gra wideo

W niektórych tradycjach przeżywamy wiele żyć na kole reinkarnacji. Brzmi jak gra wideo!

Przyjrzyjmy się zachodnim tradycjom religijnym. Kiedy dorastałem w tradycji islamskiej, powiedziano mi, że to życie zawiera „kartę wyników”, w której jest zapisane wszystko, każdy dobry uczynek („wymaz”) i każdy zły uczynek („haram”) i zależnie od wyników na końcu swojego życia (aw Dniu Sądu, w dniu Kyamath) pójdziesz do Nieba lub Jahanam. W tradycjach chrześcijańskich istnieje również idea dwóch aniołów za nimi i idea pójścia do nieba lub piekła (z czyśćcem). Znowu mamy ten sam pomysł: stan gry, która jest ładowana gdzieś „poza” dostarczonym światem.

8. Zadania, karma i boska sztuczna inteligencja

W tradycjach wschodnich nasze doświadczenie życiowe nie jest przypadkowe; istnieje system, który śledzi to, co myślimy i robimy, a następnie tworzy sytuacje w świecie naszych przeszłych czynów i nazywa się to Karma

Teraz, jeśli masz zamiar stworzyć pozornie otwartą grę, symulację, która może śledzić miliardy graczy, będziesz musiał śledzić zadania i osiągnięcia dla każdej osoby.

W dzisiejszych grach wideo zadania / osiągnięcia / zadania są takie same dla każdego gracza. Jednak nietrudno wyobrazić sobie bardziej złożoną grę wideo, w której zadania zostały wybrane na podstawie wcześniejszych doświadczeń gracza. I podobnie jak na pewnym poziomie gry wideo, gracz może napotykać podobne problemy w kółko, dopóki nie zda testu.

Aby ukończyć te „osobiste zadania”, będziesz musiał zsynchronizować się z bardzo dużą bazą „graczy” i „NPC” lub postaci, których nie można zagrać (miliardy współbieżnych graczy w Grand Simulation). Musisz także dowiedzieć się, która grupa innych graczy może być teraz kompatybilna z zadaniami w grze w określonej części świata 3D. Wynik każdej interakcji w grze może mieć trwałe konsekwencje, prowadząc do dużych problemów w przyszłości.

Analitycy muszą śledzić miliardy współbieżnych graczy (czego nie możemy dziś zrobić w żadnej grze wideo). Wydawałoby się, że system sztucznej inteligencji byłby idealny do tego rodzaju zadań. Może nawet nie musi być tak sprytny, gdyby zasady były dobrze zdefiniowane i można je było skalować w nieskończoność!

Przejdźmy ze Wschodu na Zachód, ku bardziej tradycyjnym fundacjom religijnym. W tych religiach wszyscy modlą się do Boga. Załóżmy na chwilę, że Bóg jest prawdziwy. Co to jest Bóg? Jaka inteligencja, gdyby istniała, mogłaby śledzić tak wiele miliardów indywidualnych modlitw i harmonogramów? Który może śledzić tych, którzy w Dniu Sądu muszą przejść na niższy, mniej przyjemny poziom („Piekło”) lub przejść na wyższy, przyjemniejszy poziom („Niebo”). Zgadłeś - to niezwykle złożona sztuczna inteligencja.

Ostateczne powody

Odchodząc od tradycji duchowych, wróćmy do nauki z dwóch ostatnich powodów.

9. Grywalne postacie (PC) vs. Postacie niegrywalne (NPC)

(Uwaga: (PС) - postać pod bezpośrednią kontrolą gracza; (NPC) - postać kontrolowana nie przez gracza, ale przez komputer)

Nick Bostrom, profesor na Uniwersytecie Oksfordzkim, od dawna jest zwolennikiem hipotezy symulacji. Argumentem przemawiającym za tą teorią jest to, że cywilizacje raczej nie przetrwają, jeśli nie przetrwają, kiedy mają potężne komputery, które mogą symulować „przodków”. Bostrom podsumowuje: Najprawdopodobniej jesteśmy imitacją świadomości, a nie prawdziwymi istotami biologicznymi. Z jego słynnego artykułu:

„Jedyną rzeczą, którą przyszłe pokolenia mogą zrobić ze swoimi super-potężnymi komputerami, jest szczegółowe modelowanie ich przodków lub ludzi takich jak ich przodkowie. Ponieważ ich komputery będą tak potężne, że będą mogły przeprowadzić dużą liczbę takich symulacji. Załóżmy, że ci symulowani ludzie są świadomi. Może się zatem zdarzyć, że ogromna większość umysłów, takich jak nasz, nie należy do rasy pierwotnej, ale raczej do ludzi wzorowanych przez zaawansowanych potomków rasy starożytnej. A potem można argumentować, że gdyby tak było, racjonalnie myślelibyśmy, że najprawdopodobniej znajdujemy się wśród naśladowanych umysłów, a nie wśród oryginalnych biologicznych”.

Jako twórcy gier wideo przypomina mi to nasze próby stworzenia realistycznych postaci „NPC” lub postaci, których nie da się odtworzyć. Ponieważ gry stawały się bardziej złożone, te postacie AI stały się bardziej wyrafinowane. Szybko zbliżamy się do sztucznej inteligencji, która może przejść test Turinga i będzie to sztuczna inteligencja nie do odróżnienia od człowieka (jeśli z nią porozmawiasz).

Wracam myślami do wczesnych gier tekstowych, takich jak Zork, w których postacie próbują z tobą porozmawiać, a my staramy się, aby były realistyczne. Sztuczna inteligencja poczyniła znaczne postępy, ale obecnie nie mamy NPC, którzy mogliby przejść test Turinga. Kiedy to zrobimy (za 10 lat? Za 100 lat? Za tysiąc lat), prawdopodobieństwo, że ludzie, z którymi wchodzimy w interakcję w symulacji, zaczną wchodzić w interakcje z postaciami niezależnymi. Profesor Bostrom uważa, że „my” jesteśmy symulowaną świadomością.

10. Prędkość światła, tunel czasoprzestrzenny itp

Co ciekawe, w naszym Wszechświecie, o ile nam wiadomo, najszybszą prędkością, z jaką możemy poruszać się z punktu A do punktu B, jest prędkość światła. To także prędkość układów elektrycznych i fal elektromagnetycznych. W typowej grze wideo najszybszym sposobem przesłania informacji od jednego gracza do drugiego byłyby przewody elektryczne. Nie możemy poruszać się w przestrzeni z prędkością, która będzie większa niż prędkość fal elektromagnetycznych, skoro nasza koncepcja przestrzeni jest generowana przez pewną formę fal elektromagnetycznych?

W wirtualnym świecie Second Life, jeśli spróbujesz przejść z punktu A do punktu B, utkniesz w „przestrzeni” gry i będziesz musiał poruszać się powoli - jeśli szedłeś lub latałeś. Z drugiej strony możesz natychmiast teleportować się do innej części gry, w wyniku czego inna część świata 3D zostanie wyświetlona wokół ciebie.

Czy my również posiadamy tę zdolność w prawdziwym życiu? Niektórzy fizycy wysunęli teorię tuneli czasoprzestrzennych lub mostów Einsteina-Rosena, które pozwoliłyby nam przebić się przez strukturę czasoprzestrzeni. Można to porównać głównie do teleportacji w grach wideo.

Tunele czasoprzestrzenne pozwalają nam przemieszczać się z jednego miejsca do drugiego w świecie 3D
Tunele czasoprzestrzenne pozwalają nam przemieszczać się z jednego miejsca do drugiego w świecie 3D

Tunele czasoprzestrzenne pozwalają nam przemieszczać się z jednego miejsca do drugiego w świecie 3D.

Wniosek

To tylko niektóre z powodów, dla których wszyscy możemy żyć w grze wideo The Great Simulation. Nie podałem tutaj nawet bardziej ezoterycznych czy psychologicznych powodów (które zajęłyby całą książkę).

Ponieważ informatyka i sztuczna inteligencja szybko rozwijają swoje możliwości, być może powstanie symulowany świat, który wygląda i wydaje się tak samo prawdziwy jak nasz. Gry wideo, które zaczęły się od prostych zasad tego, co robić i prostych światów 2d, szybko utorowały sobie drogę do gier MMORPG (Massively Multiplayer Online Role Playing Games), w których miliony graczy wchodzą w interakcje w symulowanym świecie. Wraz z postępem technologii komputerowej szanse na stworzenie miliarda graczy oraz symulowanego świata takiego jak nasz szybko się zbliżają.

Ponadto fizyka kwantowa daje nam opis wszechświata (lub wielu wszechświatów), który nie ma sensu w kategoriach „obiektywnej rzeczywistości”, ale wymaga użycia świadomości. Czasami te niesamowite znaleziska rzucają wyzwanie zdrowemu rozsądkowi, jeśli żyjemy w grze wideo, a nie w fizycznej rzeczywistości, wtedy świadomość jest odpowiednikiem naszego „loginu”.

Tradycje wschodnie, zwłaszcza tradycje buddyjskie, od dawna argumentują, że żyjemy w świecie iluzji i że przez wiele wcieleń próbujemy wypełnić nasze indywidualne misje, z których wszystkie są trzymane poza „tym światem”. Istnieje gigantyczny system, który nie tylko to zachowuje, ale stwarza nowe sytuacje, w których możemy uzyskać nasze „osiągnięcia”. Dla mnie to brzmi jak gra wideo.

Wszystkie te obszary, informatyka / sztuczna inteligencja, fizyka kwantowa i wschodnie tradycje duchowe, wskazują na jeden prawdopodobny scenariusz: żyjemy w bardzo złożonej grze wideo, którą nazywam Wielką Symulacją.

Jak wszystkie symulatory, nasz świat może być rzeczywisty, o ile działa „symulacja”.

Przypomina mi to cytat o snach brytyjskiego intelektualisty Havelocka Ellisa. Powiedział: „Sny są prawdziwe, dopóki trwają. Czy możemy powiedzieć coś więcej o życiu?”

Czy naprawdę możemy ??