Gry Neurologiczne Czy Mózg Jako Joystick - Alternatywny Widok

Spisu treści:

Gry Neurologiczne Czy Mózg Jako Joystick - Alternatywny Widok
Gry Neurologiczne Czy Mózg Jako Joystick - Alternatywny Widok

Wideo: Gry Neurologiczne Czy Mózg Jako Joystick - Alternatywny Widok

Wideo: Gry Neurologiczne Czy Mózg Jako Joystick - Alternatywny Widok
Wideo: Gry wideo to niezły trening dla mózgu 2024, Może
Anonim

Ekrany dotykowe? Widziałem. Kontrolery bezprzewodowe? To nie jest nowość od dawna. W zeszłym tygodniu w San Francisco odbyła się wystawa i konferencja poświęcona grom neuro, które są już nazywane kolejną generacją gier komputerowych.

Według organizatorów konferencji i targów NeuroGaming 2013, kompleks sprzętu i oprogramowania, który monitoruje i reaguje na sygnały elektryczne i chemiczne pochodzące z ludzkiego ciała, zrobi w grach to, co filmowanie synchroniczne zrobiło dla kinematografii.

Ostatecznym celem projektu jest stworzenie nowej kategorii gier komputerowych - twierdzi Zach Lynch, szef Neurotechnology Industry Organisation (NIO), stowarzyszenia non-profit reprezentującego szeroki wachlarz firm neuronaukowych.

Każdy z uczestników konferencji przedstawił własne sposoby osiągnięcia tego celu:

- Czytające w myślach zestawy słuchawkowe z czujnikami ucha i czoła.

- Nieskomplikowane ekrany dotykowe z informacją zwrotną.

- Słuchawki konwertujące dźwięki o niskiej częstotliwości na wibracje fizyczne.

- Neurourządzenia zintegrowane z urządzeniami elektronicznymi do noszenia, takimi jak okulary rzeczywistości rozszerzonej i Oculus Rift.

Film promocyjny:

- Eksperymentalne czujniki do oceny stanu emocjonalnego gracza poprzez pomiar poziomu pH potu.

Podczas dyskusji okazało się, że jedyną przeszkodą w realizacji tego celu są konsumenci.

Większość konsumentów nie zamierza przeznaczyć swoich ciężko zarobionych pieniędzy na eksperymentalne gadżety jednodniowe. Aby to osiągnąć, muszą mieć trwałą wartość, mówi Stanley Young, dyrektor generalny NeuroSky.

Ten człowiek wie, o czym mówi, ponieważ to jego firma jako pierwsza wprowadziła na rynek konsumencki produkt interfejsu neuro-komputer, Trenażer Star Wars Force za 130 USD.

Chris Petrovitz, były dyrektor generalny GameStop Digital Ventures uważa, że sytuacja się nie zmieni, nawet jeśli zmieni się słownictwo:

Niezależnie od sformułowania musimy być zorientowani na konsumenta. Po prostu nie nazywaj tej technologii „platformą do gier neuronowych nowej generacji” ani „urządzeniem do gier neuronowych”, i tak nie będzie w sprzedaży.

Dzięki temu preparatowi ludzie mogą postrzegać nieznaną technologię jako inwazję na ich ciało. Każdy to zrobi.

Kilku prelegentów i liczni słuchacze (w sumie zarejestrowano 300 uczestników konferencji) zgodzili się, że bardziej racjonalne jest wykorzystywanie technologii nie w branży gier, ale tam, gdzie już się zakorzeniła, na przykład w terapii klinicznej lub jako środek nauczania dzieci z zaburzeniami psychicznymi. takie jak ADHD (zespół nadpobudliwości psychoruchowej z deficytem uwagi).

Innym problemem jest to, że większość „gier umysłowych” jest zbyt prymitywnych i nudnych. Bez interesującej treści wszelkie próby popularyzacji gier neuro idą na marne. Jeśli ulegną stagnacji, to czeka ich los technologii 3D TV, która zawiodła pomimo wielkiego szumu i znacznych inwestycji gotówkowych.

Neurogaming jest skierowany do niszowych entuzjastów, którzy mogą przetestować technologię pod kątem rentowności, podobnie jak Tesla Roadster położyła podwaliny pod bardziej przystępne cenowo pojazdy elektryczne.

Firmy uczestniczące w konferencji marzą o tym, że pewnego dnia wypuszczą na rynek neurourządzenie, które zaprzyjaźni się z konsumentami „za jednym kliknięciem”, czego dokonał w 2006 roku bezprzewodowy kontroler Wiimote.

Tymczasem Samsung uczy elektroniki użytkowej czytać w myślach

Naukowcy z laboratorium wschodzących technologii firmy Samsung współpracują z Ruzbeh Jafari, profesorem nadzwyczajnym na Wydziale Elektrotechniki Uniwersytetu Teksasu w Dallas, aby zbadać zdolność ludzi do uruchamiania aplikacji, wybierania kontaktów z listy kontaktów, wybierania utworów z listy odtwarzania oraz włączania i wyłączania urządzenia mobilnego za pomocą myśli.

Testy technologii przeprowadzono na tablecie Samsung Galaxy Note 10.1. Chociaż koreański producent nie ma obecnie pilnych planów wypuszczenia smartfonów opartych na myślach, wstępne badania sugerują, że interfejs mózg-komputer może pomóc osobom niepełnosprawnym w rozwiązywaniu wcześniej nieosiągalnych zadań, donosi Technology Review.

Warto zaznaczyć, że na rynku są już systemy do rejestracji słabych prądów elektrycznych generowanych przez korę mózgową. Na przykład zestaw słuchawkowy NeuroSky wykorzystuje metodę encefalogramu do sterowania grami wideo i obiektami poprzez koncentrację umysłową. Z kolei Emotiv Systems wypuścił bezprzewodowy kontroler głowy, który odczytuje i przenosi mimikę i emocje użytkownika na wirtualną postać, ulepszając w ten sposób grę.

W eksperymencie naukowcy z firmy Samsung i University of Texas w Dallas monitorowali aktywność mózgu ludzi, którym pokazano powtarzające się obrazy wizualne. Jak się okazało, badani byli w stanie uruchamiać aplikacje i dokonywać wyborów, skupiając się na ikonie, która miga z określoną częstotliwością.

Według naukowca Roberta Jakoba z Tufts University, który zajmuje się badaniem interakcji człowiek-komputer, projekt ten jest częścią większego wysiłku mającego na celu znalezienie nowych sposobów komunikacji z urządzeniami mobilnymi, takimi jak smartfony:

Technologia pozwala na sterowanie telefonem bez wyjmowania go z kieszeni.

Główny badacz firmy Samsung, Inso Kim, jest przekonany, że aktywne poszukiwanie nowych sposobów interakcji z urządzeniami mobilnymi pomoże projektowi szybciej się rozwijać.

Jeszcze kilka lat temu jedynym urządzeniem służącym do wprowadzania informacji do telefonu komórkowego była malutka klawiatura. Dziś możesz wchodzić w interakcję z telefonem za pomocą poleceń głosowych, dotyku, gestów i ruchów oczu. Nowe sposoby zarządzania urządzeniami mobilnymi będą jeszcze wygodniejsze - mówi Kim.

Badacz przyznaje, że potrzebne są dokładniejsze badania. Zanim interfejs neurokomputera zostanie wdrożony w nowoczesnych urządzeniach mobilnych, minie trochę czasu. Jednym z zadań było opracowanie systemu przetwarzania słabych i zaszumionych sygnałów uzyskanych metodą elektroencefalogramu, z przeznaczeniem do późniejszego wykorzystania w urządzeniu mobilnym.

Podczas gdy klasyczne systemy do rejestracji i analizy elektroencefalogramu wymagają nałożenia na skórę głowy pod elektrodami elektroprzewodzącego żelu i dopasowania urządzenia w ciągu 45 minut, to do działania systemu Samsung EEG nie jest potrzebny żel, a regulacja zajmuje tylko 10 sekund. Jednak w obu przypadkach należy użyć nasadki z elektrodami i przewodami łączącymi.

Suchego systemu EEG nie można nazwać nowym, a jakość przetwarzania sygnałów mózgowych pozostawia wiele do życzenia. Jednak naukowcy nadal pracują nad ulepszeniem swojej technologii. Jeśli system okaże się wygodny i praktyczny w użyciu, to ostateczne sterowanie urządzeniem mobilnym siłą myśli mogłoby wyglądać jak codzienne nakrycie głowy, do którego wszyscy są przyzwyczajeni od dawna - mówi Jafari.

Należy również zauważyć, że szybkość systemu zależy od konkretnego użytkownika. Eksperyment wykazał, że polecenie mentalne jest wykonywane średnio w ciągu pięciu sekund z dokładnością od 80 do 95 procent.

Nie możemy przewidzieć, jak ta technologia zmieni nasz świat. Jednak biorąc pod uwagę ogromne wsparcie, rozwój interfejsów człowiek-maszyna jest nieunikniony, mówi naukowiec Samsunga.

Według prognoz amerykańskiej firmy IBM technologia sterowania smartfonami i komputerami z wykorzystaniem potęgi myśli za kilka lat wejdzie do głównego nurtu.