Czy Człowiek Będzie żył W Wirtualnym świecie? - Alternatywny Widok

Spisu treści:

Czy Człowiek Będzie żył W Wirtualnym świecie? - Alternatywny Widok
Czy Człowiek Będzie żył W Wirtualnym świecie? - Alternatywny Widok

Wideo: Czy Człowiek Będzie żył W Wirtualnym świecie? - Alternatywny Widok

Wideo: Czy Człowiek Będzie żył W Wirtualnym świecie? - Alternatywny Widok
Wideo: 15 oznak, że jesteś wybitnie inteligentny, ale o tym nie wiesz 2024, Może
Anonim

W dzisiejszych czasach fantastyczne historie o wirtualnej rzeczywistości zamieniają się w obiektywną rzeczywistość. Jaka jest dla nas przyszłość? Może wkrótce wszyscy będziemy żyć w matrixie?

Wirtualna rewolucja

Termin „rzeczywistość wirtualna” istnieje od dziesięcioleci. Pierwszą osobą, która stworzyła hełm rozszerzonej (według innych źródeł - wirtualnej) rzeczywistości jest amerykański informatyk Ivan Sutherland. Stosunkowo prymitywne urządzenie według nowoczesnych standardów pozwalało na przetransportowanie człowieka do systemu trójwymiarowych drucianych pomieszczeń. Rzeczywistość wirtualna i rozszerzona to różne koncepcje. Pierwsza tworzy integralny sztuczny świat, a druga jedynie wprowadza sztuczne elementy do naszego postrzegania świata rzeczywistego.

Dziś widzimy technologie, które jutro będą stanowić podstawę wirtualnej rzeczywistości. Na przykład słynny gadżet Oculus Rift to opracowany przez Oculus VR hełm wirtualnej rzeczywistości, który został stworzony przez Amerykanów Johna D. Carmacka II i Palmera Freemana Luckeya.

Prototyp urządzenia został zaprezentowany na targach Electronic Entertainment Expo w 2012 roku. W zebraniu środków pomogła kampania na Kickstarterze - w ciągu miesiąca programiści otrzymali około 2,5 mln dolarów. Pierwsza wersja rozwojowa (przeznaczona dla programistów) hełmu nosiła nazwę DK1. Te zestawy zaczęły być dostarczane do klientów w marcu 2013 r. I były wycenione na 300 USD. Urządzenie zawierało jeden 6-7-calowy ekran HD TFT i dwie soczewki oczne.

Wkrótce pojawiła się wersja dla programistów DK2, a później publiczność zobaczyła trzecią wersję hełmu - Crescent Bay. Wszystkie trzy wersje deweloperskie zostały wyprodukowane w limitowanych edycjach i bez gwarancji. Jednak pierwsza wersja konsumencka Oculus Rift (CV1) jest na końcowym etapie rozwoju. Oczywiście kask będzie miał 7-calowy wyświetlacz i 24-bitową głębię kolorów. Wzrośnie także rozdzielczość ekranu - do 1080p. Premiera urządzenia planowana jest na początek tego roku, a jego szacunkowa cena powinna wynieść 300 dolarów (choć koszt pierwszych egzemplarzy może być wyższy i sięgać 1000 dolarów).

Ale w jaki sposób osiąga się pożądany efekt i dlaczego dokładnie Oculus Rift może zrewolucjonizować? Palmer Luckey zwraca uwagę na fakt, że rozwój tej technologii jest ograniczony ograniczeniami organizmu ludzkiego. Wielu użytkowników okularów stereo poczuło mdłości po dziesiątej minucie ich używania. Aby tego uniknąć, konieczne było skrócenie do kilku milisekund opóźnienia między obrotem głowicy a reakcją obrazu. Wynik ten został osiągnięty kosztem wielu wysiłków programistów - Oculus VR ściśle współpracował z twórcami oprogramowania z różnych krajów. Oculus Rift przypomina maskę do nurkowania, ale jest wygodny i łatwy do noszenia. Soczewki w kasku Oculus Rift pozwalają osobie widzieć tak, jakby patrzyła na 27-calowy monitor z odległości pół metra. Hełm obejmuje całe pole widzenia,blokuje wszelkie bodźce zewnętrzne i pozwala w pełni zanurzyć się w grze. Dzięki soczewkom świat gry wygląda na zakrzywiony - zakrzywiony na zewnątrz i wokół nas. Rozdzielczość obrazu jest słaba, ale w przyszłości ta wada prawdopodobnie zostanie wyeliminowana.

Film promocyjny:

W marcu 2014 r. Facebook kupił szczelinę Oculus za 2 miliardy dolarów. Założyciel portalu społecznościowego Mark Zuckerberg podkreślił, że była to inwestycja długoterminowa. Aby platforma stała się atrakcyjna dla programistów, liczba sprzedanych urządzeń musi wynosić 50-100 milionów sztuk. Facebook zamierza czekać na to całą dekadę.

Choć hełm Oculus Rift jest rewolucyjny, ma oczywiste ograniczenia, ponieważ ludzkie ciało pozostaje poza światem komputerów. Inżynier Oliver Kreylos próbował przezwyciężyć te ograniczenia, „przenosząc” swoje ciało do wirtualnego świata. Aby to zrobić, oprócz hełmu Oculus Rift, Kreyolos użył trzech czujników Kinect. Umieszczono je w małym pokoju i zaprogramowano do tworzenia modelu 3D ciała użytkownika online. Następnie umieścił inkarnację w swoim modelu biurowym. I choć pomysł wyglądał ciekawie, ruch w przestrzeni w tym przypadku był ograniczony przez ściany pomieszczenia.

Virtuix przyczynił się również do powstania Virtuix Omni. Wielokierunkowa bieżnia pozwala graczowi zanurzyć się w fikcyjnych światach - Virtuix Omni daje możliwość biegania, skakania, kucania i poruszania się na boki. W pozycji poziomej gracz będzie wspierany przez specjalną ramę paska. Platforma jest niewielka i nie zajmuje dużo miejsca. Jednocześnie koszt urządzenia to tylko 500 USD.

Innym rozwiązaniem zaprojektowanym jako uzupełnienie Oculus Rift jest kontroler Razer Hydra. Umożliwia sterowanie postacią w grze za pomocą ruchów rąk w rzeczywistym świecie. Razer Hydra jest niezwykle prosta, wygodna i kompaktowa. Sprzedaż urządzenia rozpoczęła się w 2011 roku, a jego cena to 140 dolarów.

Kask rzeczywistości wirtualnej Oculus Rift

Image
Image

Rzeczywistość i wirtualność

Opisane gadżety to tylko pierwszy krok do pełnego zanurzenia się w wirtualnym świecie. Jednak do niedawna wszystkie takie rozmowy dotyczyły głównie branży gier. Ale czy zanurzenie się w wirtualnej rzeczywistości może rozwiązać palące problemy ludzkości?

Analitycy uważają, że wirtualna rzeczywistość wkrótce przeniesie się z branży gier na inne obszary ludzkiej działalności. Według firm badawczych Business Insider i TechSci Research do 2018 roku ponad 25 milionów ludzi będzie korzystać ze sztucznej rzeczywistości, a liczba ta będzie obejmować nie tylko graczy.

Teraz kalifornijska firma Control VR opracowuje specjalne rękawice, które przesuną granice wirtualnej rzeczywistości. Za ich pomocą możesz zobaczyć położenie swoich dłoni i innych części ciała w świecie komputerów, a także manipulować animowanymi obiektami.

Rękawice Control VR

Image
Image

Efekt uzyskuje się za pomocą akcelerometrów, magnetometrów i żyroskopów, które są umieszczone na całej powierzchni dłoni. Czujniki znajdują się również na ramionach i przedramionach użytkownika. CEO Control VR, Alex Sarnoff, mówi, że rękawice znajdą szerokie zastosowanie. Dzięki temu urządzenie może pomóc w wyzdrowieniu osobom, które przeżyły udar lub inne poważne choroby. Osoba będzie mogła przejść terapię w świecie wirtualnym, będąc nie w szpitalu, ale w swoim mieszkaniu.

Sarnoff jest przekonany, że będziemy mieli szczęście, że będziemy świadkami rewolucji technologicznej na własne oczy. Zobaczymy pojawienie się aplikacji wirtualnej rzeczywistości, które zasadniczo zmienią rekreację, komunikację i samorozwój - ogólnie rzecz biorąc, całe ludzkie życie będzie inne.

Rzeczywistość wirtualna może zapewnić nieocenioną usługę wyszukiwania potrzebnych informacji w szybko zmieniających się przepływach informacji. Wymagane dane można uzyskać jeszcze szybciej niż teraz, a także staną się jaśniejsze.

Ważnym obszarem jest kształcenie specjalistów w sferze wojskowej i cywilnej. Weźmy na przykład operację. Sztuczna rzeczywistość pozwoli wyszkolić specjalistę znacznie szybciej niż dotychczas, ponieważ będzie on mógł trenować w warunkach jak najbardziej zbliżonych do „pracy”. Coś podobnego widzieliśmy już w szkoleniu pilotów i kosmonautów. A do profesjonalnego treningu nie będziesz już potrzebował nieporęcznego symulatora - wystarczy do tego kompaktowe urządzenie.

W tym miejscu należy przypomnieć symulator 3D VIRTSIM, stworzony przez amerykańskiego giganta zbrojeniowego Raytheona. Umożliwia przenoszenie broni i wojowników do wirtualnego świata - może to być las, ulica miasta, pomieszczenie z zakładnikami itp. Koncepcja zbudowana jest wokół specjalnego programu, okularów wirtualnej rzeczywistości, a także emiterów podczerwieni przymocowanych do ciała i broni wojowników. Ponadto symulatory mogą się przydać, jeśli chodzi o przezwyciężanie strachu lub fobii. Należy zauważyć, że w przyszłości symulacje staną się jeszcze bardziej realistyczne - aż do całkowitego zanurzenia się osoby w wirtualnym świecie, kiedy nie będzie już w stanie dokładnie określić, gdzie się teraz znajduje - w rzeczywistości lub wirtualnie.

Simulator 3D VIRTSIM

Image
Image

Sztuczna rzeczywistość odegra ogromną rolę w przemyśle. Na przykład w branży motoryzacyjnej. Tak ważne aspekty, jak stworzenie modelu / prototypu, wysadzenie modelu samochodu w tunelu aerodynamicznym i drogie testy zderzeniowe na zawsze popadną w zapomnienie. Ich miejsce zajmie modelowanie komputerowe, które pozwoli Ci to wszystko szczegółowo odtworzyć.

Ponadto. Pracownicy firmy nie muszą się już pocić w dusznym biurze. Wcześniej czy później technologie umożliwią stworzenie trójwymiarowego modelu ludzkiego ciała i przeniesienie go do wirtualnego świata. Oczywiście Internet umożliwia dziś prowadzenie korespondencji czy tworzenie wideokonferencji, ale nie zawsze jest to wygodne.

Magic Leap tworzy hybrydę rzeczywistości wirtualnej i rozszerzonej. Pojęcie to nazwano „rzeczywistością kinematyczną”. Za pomocą specjalnych gadżetów twórcy chcą przenieść wirtualne elementy (takie jak postacie czy rzeźby) do realnego świata. Dlatego mówimy o pewnych hologramach. Eksperci bardzo wysoko oceniają projekt, a Google zainwestował już w startup 542 mln dolarów.

W wirtualność z głową

A co z fantastycznymi opowieściami o ludzkości, która stała się zakładnikiem wirtualnego świata? Oczywiście jeńców Sieci jest dzisiaj dość, ale mówimy o całkowitej imitacji życia - o wirtualnym świecie, w którym możemy poczuć smaki, zapachy i wszystko to, co jest charakterystyczne dla naszego codziennego życia.

I chociaż technologie informacyjne z pewnością posuwają się do przodu, całkowite zanurzenie się w wirtualności nie wydaje się nam zagrażać, przynajmniej w najbliższej przyszłości.

Same technologie odgrywają w tym ważną rolę, ponieważ nie można niczym zaskoczyć współczesnych ludzi. Na przykład technologia 4D nie zrewolucjonizowała postrzegania kina. Połączenie technologii 3D i efektów fizycznych zsynchronizowanych z filmem nie sprawia, że człowiek jest częścią tego, co dzieje się na ekranie, a jedynie umożliwia lepszą zabawę.

Bardzo trudno będzie oszukać umysł. Ale pisarze science fiction nie zniechęcają się: od dawna uczynili wirtualną rzeczywistość jednym z najpopularniejszych obszarów swojej działalności. Najbardziej zaawansowaną z obiecujących metod tworzenia wirtualnej rzeczywistości można uznać za bezpośrednią stymulację układu nerwowego. Koncepcja proponuje integrację wirtualnej rzeczywistości z ludzkim układem nerwowym, który służy postrzeganiu rzeczywistości. Użytkownik otrzyma sztuczne impulsy nerwowe, a prawdziwe impulsy zostaną zablokowane i nie będzie w stanie dotrzeć do ośrodkowego układu nerwowego.

Znany informatyk Ernest W. Adams dzieli wirtualne zanurzenie na sześć kategorii: taktyczną, strategiczną, narracyjną, emocjonalną, sensoryczną, przestrzenną i psychologiczną. W tym drugim przypadku świadomość gracza jest niejako przenoszona do ciała sterowanej przez niego postaci, ale jednocześnie człowiek może poczuć jego prawdziwe, fizyczne ciało.

Jeden z wątków rozwoju sytuacji jest taki: w latach dwudziestych XX wieku pojawią się nanoroboty, które raz w ludzkim mózgu będą odpowiedzialne za wirtualny zmysł węchu, wzroku i efektów słuchowych. Takie urządzenia będą niczym więcej niż krwinkami - będą mogły stale przebywać w ciele i być aktywowane we właściwym czasie. Miniaturowe urządzenia znajdą swoje pierwsze zastosowanie np. W medycynie, a potem (gdy zostanie potwierdzone ich bezpieczeństwo) rozprzestrzenią się na inne dziedziny życia.

Ale czy dana osoba zgodzi się dobrowolnie zamienić swój znajomy świat na wirtualną rzeczywistość? Możesz powiedzieć tak bez wahania. Problemy środowiskowe, napięcia społeczne i wreszcie trudności materialne pchają ludzi w ramiona wirtualnego świata. Aby się o tym przekonać wystarczy spojrzeć na statystyki gier online, w których w ostatnich latach pojawiły się miliony nowych graczy, którzy często spędzają ponad połowę swojego czasu na grze. Pozostaje tylko zgadywać, ile czasu osoba spędzi w wirtualnym świecie, jeśli jest jak dwie krople jak ta prawdziwa.

Wirtualne życie nie jest jeszcze normą

„Współczesny człowiek już częściowo żyje w wirtualnej rzeczywistości” - mówi Lyubov Zayeva, psychoanalityk i specjalista z Europejskiej Konfederacji Psychoterapii Psychoanalitycznej. - Odłączenie Internetu, brak jakiegokolwiek istotnego obiektu w Internecie jest odczuwany jako silny stres. A dla większości dorosłej populacji surfowanie po Internecie to początek dnia, lunch i wieczorna rozrywka. Dzieci stały się zakładnikami wirtualnej rzeczywistości (gier i sieci społecznościowych), częściowo z winy dorosłych. Kiedy człowiek się rodzi, przychodzi na świat, który stworzyli przed nim dorośli. A dorośli wprowadzają go w ten świat, uczą w nim reguł zachowania, przekazują je przez lęki. Np. Na ulicy jest strasznie, dorośli są niebezpieczni, jesteś bezradny i głupi, łatwo jest zrobić krzywdę, wszystko wokół jest nieprzewidywalne, rodzice też są bezradni, nie wiedzą, jak cię chronić - lepiej usiąść obok nich. A dzieci siedzą. Gdzie jest bezpiecznie, czyli w domu. W tym sensie wirtualna rzeczywistość jest dla nich kontrolowana i bezpieczna.

Relacje między obiektami również się zmieniły. Coraz więcej osób buduje relacje na odległość, czasem nawet bez spotkania. Powstaje iluzja bliskości i całkowitej kontroli nad sytuacją. Fakt, że niektórzy ludzie całkowicie przestawili swoje libido z prawdziwych ludzi na wirtualne przedmioty, jest plusem. Na przykład ekshibicjoniści mogą uzyskać ulgę znacznie łatwiej i szybciej. Jak również tych, którzy w rzeczywistości mają słabą kontrolę nad swoimi agresywnymi impulsami seksualnymi. Pornografia w ramach wirtualnego wypoczynku zmniejsza lęk przed prawdziwą kobietą, pomaga znaleźć przedmiot zgodny z własnymi fantazjami i skłonnościami - bez krzywdzenia innych. Prawdą jest, że jeśli rzeczywistość wirtualna staje się jedynym „miejscem” czerpania przyjemności, to później w rzeczywistości życia, poza komputerem, człowiek może zacząć doświadczać trudności. Całkowite wycofanie się do wirtualnej rzeczywistości jest poważnym objawem, podobnym do psychotycznego pragnienia opuszczenia tego świata. Chęć życia tylko w wirtualnej rzeczywistości w naszych czasach nie jest normą. Ale kto wie, może to się z czasem zmieni i długie wirtualne „wakacje” staną się powszechne i staną się częścią współczesnego życia.

Pojęcie wirtualnej rzeczywistości prezentowane jest w tak kultowych filmach jak fantastyczna trylogia „Matrix”. Sztuczny świat stał się również podstawą psychodelicznego thrillera „Existence”, który ukazał się w 1999 roku. Ciekawe spojrzenie na wirtualną rzeczywistość prezentuje film „Trzynaste piętro” Josefa Rusnaka. W sensie filozoficznym obraz „Ciemne miasto” z 1999 roku może wydawać się bardzo interesujący, w którym obca rasa osiedlała ludzi w sztucznej metropolii, okresowo zmieniając ich wspomnienia i warunki życia, aby zrozumieć, czym jest dusza ludzka.